lundi 20 juillet 2015

Shenmue : le voyage immobile.


Shenmue est une production visionnaire, spécialement lorsqu'on le replace dans le contexte de sa sortie en décembre 1999. Il est aussi l'un de ces OVNI dont SEGA a le secret. Son succès relatif, sur la console mythique que fut la Dreamcast, fait que son impact demeure confidentiel dans un secteur pourtant spécialisé dans la duplication de concepts. Aujourd’hui encore ce chef-d’œuvre – car il faut bien courir le risque de le qualifier comme tel – est vierge de toute altération.

En gestation depuis de nombreuses années dans le cerveau du bouillonnant Yu Suzuki, alors à la tête de l’AM2, le plus légendaire des studios de SEGA. Shenmue, de par ses nombreux épisodes annoncés et ses ambitions démesurées, fut l’un des projets les plus fous de l’industrie. Le budget alloué par SEGA fut tellement colossal qu’il a fortement participé à renforcer la fragilité financière, alors très réelle, du constructeur japonais. De tels investissements en valaient-ils la peine ? Même si les retombées financières n’ont pas été à la hauteur des espérances, il fut un développement indispensable pour faire évoluer les jeux vidéo vers de nouvelles directions, mais aussi pour prouver toute la richesse et la diversité de leur langage. Seize ans après sa sortie initiale, Shenmue est toujours étonnamment moderne, visionnaire et inégalé. Il ne le sera probablement jamais.


Yu Suzuki commença à réfléchir à Shenmue dès 1994, alors que la Saturn venait tout juste d’arriver sur les rayonnages. Prévu sur la 32-bit, le titre portait alors le nom de code Virtua Fighter RPG puis devint quelques temps après le fameux Project Berkley. Il existe d’ailleurs une démo technique réalisée sur Saturn et datant de 1996 (accessible après avoir fini le jeu dans la “Shenmue Collection” du 4ème GD-Rom de Shenmue II). Trop ambitieux, le titre se retrouvera rapidement à l’étroit sur une Saturn dont la technologie s’avérait trop limitée pour un projet de cette envergure. C’est donc la Dreamcast, petit monstre de puissance, qui accueillit la saga de Ryo Hazuki.

Shenmue est difficile à définir. D’ailleurs, pour le faire, SEGA a utilisé le terme “F.R.E.E.” pour “Full Reactive Eyes Entertainment”. Le terme est un peu pompeux et fleure bon l’appellation marketing d’origine contrôlée. La meilleure manière de le conceptualiser, c’est de l’imaginer comme un cocktail composé de goûts connus mais dont la saveur finale est unique. Le cœur du jeu consiste à mener une enquête afin de résoudre le meurtre du père de Ryo Hazuki par le mystérieux Lan Di. Il s’agira donc d’explorer des lieux, de rencontrer et de questionner différents personnages afin de faire avancer l’intrigue. Celle-ci démarre au Japon, dans la ville de Yokosuka, pour se poursuivre à Hong Kong, puis dans le petit village bucolique chinois de Guilin. Cette forme de gameplay (l’enquête) est empruntée aux jeux d’aventure du début des années 90, elle pourrait paraître rébarbative si elle n’était pas inscrite dans une représentation très précise des différents lieux parcourus par notre héros. Il est possible de presque tout manipuler : des tiroirs de la commode de la chambre de Ryo aux bornes de la salle d’arcade. Le joueur émerveillé pourra même jouer à des classiques de l’AM2 tels que Space Harrier, OutRun ou Hang On. L’addition de toutes ces petites choses donne la durable impression d’être perdu dans un ailleurs étrange et merveilleux. D’autant plus que pour nous, joueurs occidentaux, évoluer en Asie et plus spécialement au Japon, terre de nos plus grands mythes ludiques, a quelque chose de profondément dépaysant.


Pour pallier à la monotonie, les développeurs ont intégrés deux phases d’action distinctes mais complémentaires : les QTE ( pour Quick Time Event) et les Free Battle. Les QTE se déroulent durant des cinématiques dynamiques et sont basés sur un gameplay simpliste faisant purement appel aux réflexes. Il s’agit donc d’appuyer en rythme sur le ou les boutons apparaissant à l’écran. En dépit de leur simplicité, ces séquences sont finalement très accrocheuses car elles permettent de participer concrètement à des scènes normalement scénarisées et donc passives. De Resident Evil 4 à God Of War, nombreux sont les jeux ayant utilisés ce principe depuis, sans jamais l’intégrer aussi naturellement. Les Free Battle oscille quelque part entre Streets Of Rage et Virtua Fighter. En effet, le principe de combat de rue est une reprise directe du beat’em all mythique de SEGA, tandis que la variété et le nombre de coups sont issus du roi des jeux de combat 3D. Savamment dosée, les Free Battles constituent souvent les moments d’action intense et parfois inoubliables.

Enfin, la dernière facette de Shenmue, c’est celle d’un simulateur de vie, à défaut de trouver un terme plus approprié. Les éléments composants l’existence de Ryo Hazuki ont été reproduits avec beaucoup de soins. Les endroits visités débordent de vie et de détails. Au début de l’aventure, il est possible de manipuler la maison familiale de fond en comble. Gestes inutiles la plupart du temps mais qui permettent de matérialiser le décor, de lui donner une consistance. Il ne s’agit plus là de polygones texturés mais bel et bien d’une réalité alternative. Lorsque le joueur méticuleux a, par exemple, l’idée d’observer la table de la cuisine en vue subjective, il voit Ryo revivre un moment de complicité avec son père disparu, l’impact émotionnel est alors marquant. Pour la première fois, des sentiments simples et émouvants sont exprimés pudiquement, sans avoir recours a des effets de mise en scène grandiloquents. A l’image de la réalité, Shenmue est finalement une succession de petites choses qui forment la chaîne d’une expérience et d’une sensibilité forgées à la suite de rencontres et d’événements. Comme Ryo Hazuki, le joueur trouve sa propre manière d’évoluer dans cet univers. Certains passeront des heures à collectionner les figurines – issues des séries mythiques de SEGA – alors que d’autres s’entraîneront scrupuleusement aux arts martiaux dans le dojo familial ou dans un parc en plein cœur de Hong Kong. Il n’existe pas qu’une seule manière de progresser dans l’aventure. Chacun trouvera son propre rythme et créera ainsi sa propre histoire. Et même si les deux épisodes possèdent une date limite qui, dépassée, donne automatiquement droit au “bad ending”, le temps accordé est suffisamment long pour permettre le passage de saisons.


Il ne faut pas pour autant imaginer que la liberté est totale et que les possibilités d’expérimentations sont infinies. En réalité, Shenmue est un jeu linéaire dans lequel il est pratiquement impossible de se perdre. Les indications relatives à la progression sont toujours explicitement signalées au joueur. En ce sens, c’est probablement l’un des jeux les plus accessibles publié par SEGA. Tout a été pensé pour en fluidifier le déroulement. Il offre pourtant un vrai sentiment de liberté. Le simple fait de devoir explorer un univers immense peuplé de centaines de personnages uniques est déjà un acte fascinant en soi. Les environnements traversés sont tellement magnifiques que le seul plaisir de se promener est déjà fabuleux. La force de Shenmue, c’est qu’il n’a pas d’immédiateté, Il ne fonctionne pas sur le principe d’enchaîner les niveaux les uns après les autres ou de se dépêcher pour arriver à la fin. En ce sens d’ailleurs, le titre le plus proche conceptuellement serait peut-être Animal Crossing. Le but est de faire durer l’expérience le plus longtemps possible ou simplement de se laisser aller à une dérive onirique, sans but précis. On peut bien entendu lui reprocher de fermer autant de portes qu’il n’en ouvre, de simuler un sentiment de liberté finalement très balisé. Dans les faits, cela n’a aucune importance. Shenmue est un voyage, une destination de choix pour ceux qui voient dans le jeu vidéo autre chose qu’un simple loisir. Yu Suzuki a créé un monde et l’a infusé de vie, en y déambulant, le joueur n’incarne pas seulement Ryo Hazuki, il a la chance de découvrir un certain Japon, poétique et profond, de ramener avec lui des souvenirs de paysages et de rencontres. Ine-san, Fuku-san, Nozomi… Aucun des ces personnages n’est anonyme, pas plus que les lieux comme la petite supérette avec les machines à figurines, le parc avec les balançoires au bout de la rue ou le temple avec le chaton égaré.

Shenmue c’est aussi, et peut-être surtout, une promenade nostalgique dans les années 80 et un hommage à ce qui fut un certain âge d’or des jeux vidéo. Pour les plus jeunes, c’est aussi une manière de comprendre ce qui faisait la spécificité de cette époque où il ne s’agissait pas d’intellectualiser nos jeux mais d’y jouer. L’arrêt de la Dreamcast et la capitulation de SEGA sur le secteur des constructeurs marquent aussi la fin de l’innocence, la fin de la fascination simple que pouvait exercer ces assemblages de pixels en mouvement. Les jeux vidéo sont désormais devenus adultes et rien ne sera jamais plus comme avant. C’est encore plus vrai avec Shenmue II qui fut le dernier grand jeu de la Dreamcast avant l’arrêt de sa production et qui prenait place en 1987, une époque où l’avenir de la firme paraissait glorieux. Une manière pour SEGA d’adresser un remerciement à tous ses fans, une dernière pirouette : “Thank you for playing”.


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Initialement publié dans le premier numéro du magazine AMUSEMENT (mai 2008).

mercredi 18 juin 2014

J'aime la fin de Mass Effect 3


La fin de Mass Effect 3 a provoqué une hystérie collective un peu flippante. BioWare a été pris d’assaut par des joueurs enragés parce que la trilogie ne se concluait pas par Shepard buvant une bière avec Garrus sur le pont du Normandy (je suis sarcastique) (mais c’est pour mieux illustrer l’irrationalité du truc). Il faut bien comprendre que Mass Effect est une œuvre de science fiction qui s’adresse prioritairement aux amateurs du genre. J’entends par là qu’il ne se contente pas de glisser des références à Star Wars ou Star Trek comme s’il s’agissait du pinacle de la SF. Il faut donc juger la trilogie dans son ensemble et non pas se focaliser sur sa dernière heure.

Avant de continuer, je tiens à signaler que je ne crois pas du tout à la théorie de l’endoctrinement et que ma vision s’appuie sur les versions complètes des trois volets, c’est à dire lorsqu’ils sont joués avec l’ensemble de leurs contenus additionnels, intégrés dans la narration à des moments bien spécifiques. D'autre part, je fais référence à Shepard comme étant une femme parce que c'est avec mon avatar féminin que j'ai fait le meilleur run sur la trilogie, celui qui est à mon sens le plus cohérent d'un point de vue narratif.

J'insiste donc sur le fait que la conclusion de Mass Effect 3 ne se trouve pas dans sa dernière heure. C’est tout le jeu qui fait office de final, dès son prologue. Se focaliser sur la fin n’a pas vraiment de sens parce qu’on ne peut pas séparer les différents éléments qui la compose. Beaucoup se sont interrogés sur le fameux “Star Child” et son apparence. Il s’agit bien entendu de la technologie Reaper qui se manifeste sous une forme évocatrice pour Shepard. Elle est hantée par l’enfant pendant tout le jeu : elle en rêve même à trois reprises. Il représente ses peurs les plus profondes, la culpabilité d’avoir fuit sa planète et toutes les personnes qu’elle n’a pas pu sauver. Le choix spécifique de cette apparence n’est pas fortuit, en mettant Shepard devant une figure personnifiant ses échecs et les lui rappelant constamment, les Moissonneurs tentent de la manipuler et d’aiguiller ses choix. De ce point de vue, la conclusion de la trilogie s’inspire beaucoup du roman Contact de Carl Sagan (adapté au cinéma par Robert Zemeckis).

D’autres ont reproché que les quatre choix finaux sont “magiques” en ce sens qu’ils semblent simplistes et posés là par facilité scénaristique. Sauf que dès le premier volet, la technologie Prothéenne est présentée comme étant mystérieuse et mal connue. Du reste, tout le monde supposait (c’était même présenté ainsi dans le Codex galactique) que les relais et la Citadelle avaient été construits par les Prothéens, hors ce sont les Moissonneurs qui en sont l’origine. Les peuples de la galaxie ont donc utilisés pendant des milliers d’années des outils qu’ils ne comprenaient pas, qui existaient bien avant leur temps. Toujours dans le premier volet, les Veilleurs (sujets de la quête annexe de Chorban) sont une espèce totalement inconnue que les habitants de la Citadelle acceptent comme tels sans poser la moindre question sur leur provenance. Du coup, il ne me paraît pas inutile de citer Arthur C. Clarke qui affirme que, pour une civilisation “inférieure”, “toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie”. Vu sous cet angle, le déroulement de la conclusion paraît logique puisque Shepard se retrouve plongée au cœur d’une technologie qui lui est complètement étrangère, incompréhensible, et donc effectivement magique dans une certaine mesure.

Mass Effect fonctionne comme une trilogie interdépendante et toutes les décisions sont importées, même lorsqu’elles concernent des choix anecdotiques comme Conrad Verner ou le fait d’avoir trouvé les dix écrits de la Matriarche Dilinaga dans le premier opus. Tout est important. On passe trois jeux à faire constamment des choix, la moindre discussion qui implique Shepard en est l'illustration. Toutes ne débouchent pas sur des décisions à prendre bien sûr, mais l’orientation de la conversation, le ton employé par Shepard et ses interlocuteurs sont des manières d’impliquer le joueur concrètement. Lorsque le voyage s’achève dans la Citadelle à la fin de Mass Effect 3, toute l’expérience et le vécu de notre Shepard ne peut pas avoir disparu comme par enchantement. Dès lors, affirmer que les choix finaux n’ont pas l’impact nécessaire ou ne sont pas dignes d’une conclusion alors qu’ils déterminent rien de moins que le destin de toute la galaxie, c’est très exagéré ! En réalité, il s’agit des décisions les plus difficiles que Shepard doit prendre, un peu comme si tout ce qui s’était passé jusqu’ici n’était qu’un prologue destiné à la conduire à cet instant où tout se joue.

Mais en fait, je pense que ce qui a vraiment choqué une partie des joueurs, c’est le fait que Mass Effect 3 se termine mal. C’est assez inattendu, surtout considérant qu'il s'agit d’un blockbuster édité par Electronic Arts. Mais là encore, c’est une réaction émotionnelle. En analysant la situation, il est évident que ça ne pouvait pas bien se terminer. Dès le premier volet, Shepard affronte une menace qui est clairement définie comme majeure et à la fin de celui-ci, lors de l’attaque de la Citadelle, quand on constate la destruction générée par Sovereign (un seul Moissonneur), on peut facilement spéculer sur les dégâts causés par une flotte entière. Il ne faut rien de moins que les efforts combinés de toutes les forces de la galaxie pour espérer avoir une toute petite chance d’inverser la vapeur. Et ça tombe bien, c’est exactement le sujet de Mass Effect 3 : une course contre la montre désespérée pour tenter d’unir la galaxie en un ultime assaut, pour donner le temps nécessaire à Shepard d'effectuer l’action de la dernière chance. Mass Effect 2 avait servi de répétition générale avec sa mission suicide. En réalité, l’ensemble du troisième opus est un suicide. Livrer un combat que l'on sait perdu à l'avance. Je pense que la grande majorité des joueurs pressentaient dès la fin du prologue qu’un happy end n’était pas réaliste, sans parler du fait que la trilogie perdrait de sa puissance d’évocation.

Cette hystérie a, malgré tout, eu un effet positif : l’ajout par BioWare de l’option "Refusal" dans les choix finaux via l’Extended Cut. C'était mon seul reproche à l'encontre du studio : ce choix aurait dû être dans le jeu dès le départ. Initialement, je considérais que l’option "Destruction" était la meilleure (et c'est toujours vrai si on fait le jeu dans sa version vanilla) mais, après réflexion, c’est "Refus" qu’il faut choisir, même si ses conséquences sont absolument horribles sur le plan émotionnel.

Pourquoi ?

Tout simplement parce que depuis le début de la trilogie, Shepard se bat envers et contre tous. Elle est soutenue par une poignée de personnes, les instances de la galaxie doutent devant ses avertissements répétés contre la menace des Reapers. Pourtant, elle continue, elle refuse de céder. Elle sacrifie sa vie personnelle. Elle s’allie même à Cerberus, un groupe qu'elle condamne idéologiquement, mais la fin justifiant les moyens, elle y voit une possibilité de stopper l’inéluctable et elle n’hésite pas. Choisir le refus, c’est une manière de prolonger la lutte de Shepard, l’absence de compromis et, surtout, le refus de se laisser manipuler. Les fins "Synthèse" et "Contrôle" incarnent la conciliation avec le Star Child et donc les Moissonneurs. C’est une manière de dire "devant deux maux, je choisis le moindre" et finalement d’accepter le jugement d’entités supposément supérieures. Symboliquement, j’y vois aussi une forme d’acceptation du destin dans le sens religieux du terme. Selon moi, c’est inenvisageable pour Shepard. Après tout ce qu'elle a vécu, toute ces épreuves, toute cette souffrance, il est absolument impossible qu'elle puisse céder à un chantage. Bien sûr, toutes les civilisations sont condamnées, et plus important encore, ses amis vont mourir. C’est le prix à payer pour la liberté. Et puis, peut-on sincèrement imaginer que si Garrus, Liara, Tali, Wrex et les autres étaient là, présents aux côtés de Shepard, ils auraient accepté le marché de dupes offert par le Star Child ? Jamais de la vie. Ils n'auraient jamais voulu ça.

D’autre part, aucune civilisation auparavant n’est allée aussi loin dans la lutte contre les Moissonneurs et la balise laissée par Liara laisse supposer que les prochains êtres conscients seront en mesure de stopper ce cycle infernal, de la même manière que la civilisation de Shepard est allée un peu plus loin que celle des Prothéens dans ce combat, en récoltant les données de leurs balises sur Eden Prime et Ilos. Ainsi, chacune va un peu plus loin que la précédente. C’est une conclusion qui se termine de la pire façon qui soit puisque tout le monde meurt mais, paradoxalement, elle laisse aussi un énorme espoir : dans le futur, une civilisation sera capable de stopper les Moissonneurs selon ses propres termes. Elle pourra le faire parce que Shepard et l'équipage du Normandy, plus que tous les autres, ont tout sacrifié, jusqu'à leur vie.

Un jour, les Moissonneurs mordront la poussière grâce à notre combat.

Je ne peux pas imaginer un final plus puissant, plus évocateur, ni plus poétique que celui-ci.

lundi 17 février 2014

Ellie, tout simplement.

 

Quand on s’appelle Naughty Dog, ce n’est pas très difficile de produire un excellent jeu, c’est inscrit dans l’ADN du studio en quelque sorte. S’il ne faut pas minimiser les qualités purement ludiques de The Last Of Us, le véritable tour de force réside dans sa qualité d’écriture, dans le développement de ses personnages et dans sa direction artistique. A ce titre, Left Behind, l’unique extension solo du jeu, nous permet de découvrir plus intimement Ellie et, ce faisant, nous éclaire sur le final du jeu principal.

J’ai déjà longuement écrit sur la conclusion de The Last Of Us en adoptant le point de vue de Joel et de son fameux mensonge. En terminant Left Behind, qui se déroule à la fois durant l’ellipse narrative précédant le chapitre Winter (Hiver) et avant la rencontre d’Ellie avec Joel, j’ai réalisé qu’il était possible d’écrire quelque chose sous l’angle de l’adolescente. L’extension qui s’étale sur quatre à cinq heures de jeu (en mode Survivor tout au moins) donne des pistes pour mieux la comprendre. Il faut savoir que Left Behind ne met pas Ellie à nue et son passé est toujours un point d’interrogation : les circonstances autour de la mort de sa mère par exemple ou la manière dont elle a vécu jusqu’à ses quatorze ans restent floues. C’est justement cette part de mystère qui nous incite à spéculer sur ses motivations en s’appuyant sur les informations à notre disposition.

J’ai toujours pensé qu’Ellie acceptait volontiers le mensonge de Joel à la fin du jeu parce qu’elle avait besoin du sentiment de sécurité qu’il induit : elle n’est plus seule et Joel veille sur elle en jouant son rôle de père de substitution. Chose qu’il a prouvé en l’extirpant de l’hôpital de Salt Lake City où elle devait être sacrifiée pour le futur de la race humaine. Il a ses propres motivations pour justifier son choix (l’assassinat tragique de sa fille unique par un militaire trop zélé). Dans Left Behind, on découvre Ellie en compagnie de sa copine Riley et on va vivre avec elles les quelques heures qui précède sa morsure (et découvrir son immunité au cordyceps). Il n’y a pas beaucoup de cinématiques dans l’extension mais les dialogues in game sont très nombreux. Il est vraiment important de prêter attention à la moindre conversation entre les deux protagonistes.

Tout commence lorsque Riley réveille brusquement Ellie après s’être apparemment absentée pendant un certain temps. On ignore les raisons exactes de cette séparation, mais c’est une source d’irritation pour Ellie pendant une bonne partie de l’aventure. On apprend que Riley a été enrôlée par les Fireflies (Lucioles). J’ai déjà fait part de mes doutes sur ce groupuscule, notamment à cause de sa velléité à sacrifier, sans se soucier outre mesure des implications morales d’un tel acte, une adolescente de quatorze ans au nom du bien commun. Dans Left Behind, je suis conforté dans ma méfiance initiale.

Je me demande quel est l’intérêt d’intégrer une adolescente dans un mouvement armé révolutionnaire ? Je sais bien que les conditions de vie dans la société post-cordyceps ne sont pas similaires aux nôtres, que les choses sont bien plus difficiles et que donc les enfants doivent grandir plus vite, en prise avec la réalité sordide de leur monde. Néanmoins, il y a des données biologiques à prendre en considération, notamment la force physique, le manque d’expérience et d’assurance, etc. Je peux comprendre qu’une adolescente puisse être un bon sujet pour des positions subalternes comme messager : elle attire moins l’attention. Mais Riley ne présente pas les choses de cette manière : elle est selon toute apparence un membre à part entière des Lucioles, elle a même vécu son baptême du feu consistant à tuer un infecté. Elle doit désormais rejoindre une autre ville pour des raisons qu’elle n’explique pas. C’est quand même une éducation un peu violente surtout qu’elle n’est pas motivée par des notions de survie (comme lorsque Joel enseigne à Ellie quelques bases de combat) mais pour des raisons idéologiques, pour en faire un soldat aux ordres en somme.

On apprend d’ailleurs à cette occasion que de son côté, Ellie suit un entraînement militaire avec l’armée qui gère la quarantaine à Boston. Elle est donc sur une position idéologique totalement opposée à Riley qui a choisi l’organisation rebelle. Et même si ses motivations ne sont pas explicitées, il est intéressant de noter que, bien qu’au courant de l’existence des Lucioles (Riley rêve depuis un moment d’intégrer le groupe et donc qu’elle a forcément dû en faire part à Ellie), elle a choisi un autre chemin. On a vraiment l’impression qu’Ellie aime sa vie à Boston, elle a trouvé une forme d’équilibre et souhaite avant tout passer du bon temps avec son amie, sans se soucier du futur.

Aller se balader dans le Mall (les grands centre commerciaux américains) fait écho à une démarche absolument naturelle pour les adolescentes américaines d’aujourd’hui et en choisissant de placer Ellie et Riley dans ce cadre très classique passé à la moulinette du monde post-cordyceps permet d’observer les réactions des deux gamines. Lorsqu’elles remettent le courant en marche accédant ainsi à certaines attractions comme un manège, un photomaton ou une salle d’arcade, on réalise qu’Ellie est émerveillée comme une enfant, avec beaucoup de naïveté. Alors que Riley réagit comme une adulte, elle ne semble pas particulièrement enthousiasmée par ces vestiges du passé et c’est souvent sous l’impulsion d’Ellie qu’elle accepte de se prêter à la séance photo ou au tour de manège. Cette perception d’Ellie est vraiment la plus grosse différence avec son personnage dans The Last Of Us où elle est dépeinte avec une certaine gravité, même si sa fascination pour les comics de Savage Starlight ou ses lectures fréquentes du livre de blagues (dont on connaît maintenant la provenance) laisse supposer une certaine légèreté. Malgré tout, derrière cette volonté de vivre sans se soucier du lendemain, il y a aussi une enfant solitaire comme l’atteste un document écrit par un squatteur du Mall dénommé Winston. Il observe souvent Ellie à distance tandis qu’elle pleure silencieusement durant ses escapades solitaires.

A la fin de Left Behind, Ellie et Riley sont mordues par des infectés. La première est immunisée contre le cordyceps (même si elle l’ignore à ce moment-là) tandis que la seconde va mourir (mais Naughty Dog choisit de le suggérer sans le montrer). Une fois encore, Ellie va se retrouver seule. On sait qu’elle va être recueillie par Marlene puis finir par rencontrer Joel et Tess. Considérant ce que l’on a appris d’elle dans ce chapitre inédit, il est évident que son discours sur le sacrifice durant The Last Of Us est avant tout motivé par le devoir de mémoire vis-à-vis de son amie Riley. On sait désormais qu’Ellie n’adhère pas idéologiquement à la cause des Lucioles et qu’elle n’avait jamais fait ce choix pour elle-même. Elle veut, un peu naïvement sans doute, faire en sorte que sa copine ne soit pas morte pour rien. La décision de se sacrifier est donc totalement émotionnelle, prise sans recul ni réfléxion. Et évidemment, dans ce contexte, Marlene n’avait qu’à pousser psychologiquement Ellie dans la bonne direction pour la convaincre.

Dès lors le mensonge de Joel raisonne différemment.

Bien sûr, dans l’absolu, cela reste un mensonge et j’ai déjà expliqué mon point de vue sur le sujet (en gros, c’est un “bon mensonge” pour protéger Ellie), mais au fond, ça n’a pas tellement d’importance. Malgré l’amitié qui liait les deux adolescentes, est-ce que ça vaut le coup qu’Ellie meure par culpabilité ou obligation morale ? D’ailleurs, est-ce que Riley aurait voulu que son amie se sacrifie en son nom ? Rien n’est moins sûr car vers la fin de Left Behind se déroule une scène cruciale : Riley et Ellie ont une discussion débutant comme une engueulade. Ellie lui reproche de l’avoir lâché, Riley se défend et met en avant qu’elle cherchait un sens à tout ça, etc. Et puis, finalement, elles s’embrassent. Un baiser fugitif, rapide, mais sincère et passionné. Après quoi, sous le choc, Ellie murmure à Riley : “Don’t go”… Et Riley arrache son médaillon de nouvelle recrue chez les Fireflies. Geste symbolique, oui. Mais considérant toute la scène et les implications qu’elle aurait pu avoir sur la vie future des deux ados, il est impossible de penser une seule seconde que Riley puisse accepter qu’Ellie se sacrifie, au contraire, elle aurait voulu la voir vivre.

Le mensonge de Joel a donc des allures d’absolution. C’est très difficile pour Ellie de laisser Riley reposer en paix, de laisser son souvenir partir. Tout simplement parce qu’elle est morte, alors qu’elle-même est immunisée. C’est un mélange de tristesse, de colère et de culpabilité. Le pardon ne peut venir que d’une tierce personne, quelqu’un digne de confiance. Évidemment, ça ne peut être que Joel. A sa façon, il lui dit que le passé n’a plus d’importance, qu’il est temps de laisser aller, de repartir à zéro. Il est celui qui la connaît le mieux. Il sait qu’elle est prisonnière d’une vie qu’elle n’a pas voulu et de choix qui n’étaient pas les siens. Pour la première fois depuis le début de cette aventure, on suppose que finalement les choses iront mieux pour Ellie, tout simplement.

mercredi 25 décembre 2013

J'ai perdu Lydia !


The Elder Scrolls V : Skyrim est l’un des meilleurs jeux de la PlayStation 3 en ce qui me concerne. Il y a un certain nombre de raisons à ce constat, mais ce n’est pas l’objet de cet article. Dernièrement, je suis de nouveau pris par l’envie irrépressible de battre la campagne de Skyrim (Bordeciel en français), d’enrôler un nouveau personnage et de tout reprendre à zéro. Il y a la curiosité du nouveau mode de difficulté Legendary bien sûr, mais surtout l’envie de retrouver Lydia.

La dernière fois, les choses se sont mal terminées entre nous.

J’ai rencontré Lydia après une dizaine d’heures de jeu. Je venais d’arriver à Whiterun (Blancherive) par une nuit sans étoiles et, après avoir rendu divers menus services au Jarl local, il m’a récompensé avec Lydia. Comme ça. Sans aucune explication si ce n’est pour me vanter sa loyauté, sans même lui demander son avis. Au début, je me sentais comme un esclavagiste alors pourtant que j’étais un paria dans ces contrées.

Féline, ma voleuse Khajiit, s’est donc retrouvée avec une vierge guerrière – Nordique de surcroît – pour compagne. Il faut admirer l’ironie de la situation. Surtout dans une région où les représentants de ma race sont interdits de séjour dans les villes et villages. Mais Lydia semblait me suivre de son propre chef, sans rechigner. En combat, l’association était d’ailleurs particulièrement heureuse : Lydia était ce que l’on appelle un tank en langage RPG, c’est à dire qu’elle affrontait ses assaillants à la mêlée avec sa hache de guerre, je restais tapie dans l’ombre et décochait mes flèches mortelles sur des ennemis stupéfaits. Durant 144 heures, nous fûmes craintes dans toute la région. Au bout d’un moment, nous avons même décidé de nous marier et d’aménager à Breezehome, une chaumière douillette à l’entrée de Whiterun. Nous avons même fini par adopter deux orphelines, mais la vie de famille n’était pas notre fort, l’appel de l’aventure était trop fort et les gamines étaient essentiellement livrées à elles-mêmes.

Et puis, un matin semblable à tous les autres, j’ai perdu Lydia.

Nous avons fui un combat compliqué mais tandis que je me suis échappé de la grotte, elle ne m’a pas suivi. Je suis sorti dans un lieu inconnu, presque au sommet d’une montagne, j’ai pratiquement dévalé la falaise et ce n’est qu’en arrivant dans la plaine que j’ai remarqué qu’elle n’était plus derrière moi. Sur le moment, j’ai pensé qu’elle me rejoindrait à la maison.

Elle n’est jamais venue.

J’ai cherché Lydia pendant des jours et des semaines de jeu, retraçant mes pas dans toutes les directions possibles, sans jamais retrouver le lieu exact de notre séparation. Personne à Whiterun n’avait la moindre idée d’où elle pouvait bien se trouver. Sur le moment, j’étais rassuré : je craignais par-dessus tout d’être interpellé par un messager me délivrant une lettre fatidique. J’avais équipé Lydia des meilleures armures lourdes et des plus belles armes trouvées au hasard de nos pérégrinations. Elle était mieux protégée et mieux équipée que moi. Sa loyauté sans égal était ma récompense.

Au bout d’un moment, j’ai décidé de vivre ma vie en pensant que peut-être nos chemins se recroiseraient un jour. Je suis donc reparti battre la campagne et mes voyages m’ont menée à North Brittleshin Pass, une caverne traversant un flanc montagneux glacial. Le coin me semblait familier. Étais-je déjà venu par ici ? Je me suis faufilée à l’intérieur et je suis tombée sur des corps de bandits et de Draugr morts. Bizarrement les corps n’avaient pas été dépouillés, j’ai trouvé or et pierres précieuses. Comme si les responsables de ce massacre s’étaient échappés en hâte. J’ai commencé à me sentir mal à l’aise, et puis mon regard a été attiré par quelque chose, une lueur. Un objet semblait miroiter sur le sol. J’avais parcouru une bonne partie de Skyrim, je n’avais jamais auparavant trouvé d’objet magique posé à même la terre. Je me suis approché. C’était un marteau de guerre de fabrication Orque. Je le connaissais bien, il portait même un nom : Volendrung. Mon cœur s’est emballé. Parmi les corps étalés à côté de l’arme légendaire gisait un visage connu. Je devais en être sûr… Pas de doutes. C’était…

C’était Lydia.

Je suis restée un long moment à la contempler, ma fière guerrière gisant au milieu de criminels. Elle méritait de trôner à Sovngarde. Un grand feu brûlait non loin de là, j’ai transporté la dépouille de Lydia et je l’ai délicatement posée dans les flammes, Volendrung à ses côtés pour la protéger durant son passage dans l’autre monde. Je suis resté un moment à la regarder, les yeux dans le vague et me suis enfin résigné à quitter ces lieux maudits, le cœur lourd. Dehors, le jour faiblissait, la nuit n’allait pas tarder à poser son ténébreux voile. C’est là que je les ai aperçu. Un groupe de bandits en goguette, peut-être même que le responsable de sa mort était là. Je n’ai pas réfléchi, j’ai dégainé mes deux poignards empoisonnés et j’ai fondu sur eux, me déplaçant comme une ombre létale. En quelques secondes ce fut terminé, tandis qu’ils gisaient tous à terre la gorge coupée, j’ai murmuré en reprenant mes esprits : “Pour toi, Lydia”.

dimanche 18 août 2013

Les survivants.


J’ai adoré The Last Of Us de bout en bout et j’ai été particulièrement satisfait par la conclusion. A vrai dire, je ne m’y attendais pas. J’ai même cru un instant, quand Ellie et Joel arrivent à Salt Lake City et qu’ils retrouvent Marlene, que le jeu s’acheminait vers une fin convenue et politiquement correcte : l’adolescente sacrifiée sur l’autel du bien commun pour la sauvegarde de l’humanité, le tout sur une belle partition symphonique sanglotante.

Le choix de Naughty Dog correspond complètement à la manière dont j’ai vécu l’aventure. Je me suis énormément attaché à Ellie, par petites étapes, sans vraiment m’en rendre compte. Arrivé à Salt Lake City, il était impensable que je puisse la perdre et tant pis pour l’humanité ! J’étais donc totalement aligné sur la décision de Joel. Je suis convaincu qu’Ellie n’a absolument pas les moyens, ni le recul nécessaire,  de prendre une décision réfléchie. D’une part, c’est une adolescente de quatorze ans et si elle est beaucoup plus mature que son âge ne le laisse supposer, elle reste malgré tout soumise à l’impétuosité qui caractérise n’importe quel teenager. D’autre part, elle n’a jamais connu le monde pré-Cordyceps, si ce n’est par transmission orale, elle ne peut donc pas faire un choix informé. Elle ignore par exemple que, infection ou pas, l’humanité aurait probablement finie par tuer la planète d’une manière ou d’une autre : surpopulation, épidémie quelconque, dérèglement climatique, hiver nucléaire… Vu sous cet angle, le sacrifice demandé n’a aucun véritable sens. Pourquoi sauver ce qui est ultimement destiné à disparaître ? Et surtout, comment justifier le sacrifice d’une enfant pour la sauvegarde incertaine de l’humanité ?

La réalité, c’est que Marlene (la “tutrice” d’Ellie) lui a simplement bourré le mou à coup de grands discours idéalistes. Du reste, le laïus que fait Ellie à Joel un peu avant d’être emmenée par les médecins sonne vraiment comme la voix de quelqu’un d’autre, un truc du genre : “J’ai besoin de donner du sens à ma vie”. Aucun adolescent ne tient ce genre de propos, ce sont des mots d’adultes. Ce n’est donc pas Ellie qui parle mais Marlene à travers elle. Cette dernière n’est même pas méchante ni calculatrice à vrai dire, simplement son idéal de raviver la civilisation humaine est le sens de sa vie, sa manière de gérer le monde post-Cordyceps. Probablement parce qu’elle est incapable de s’adapter à la réalité quotidienne (affreuse il est vrai), et pour sauvegarder sa propre foi, elle estime que sacrifier une gamine, ce n’est pas cher payé. Mais c’est une illusion bien sûr, et peut-être même qu’elle en est consciente à un certain niveau.

Ce que j’ai aimé aussi dans The Last Of Us, c’est sa vision écologique trash, qui ne cherche pas à idéaliser les humains, au contraire. L’épidémie de Cordyceps, c’est simplement “Mère Nature” qui fait payer à toute l’humanité, aveuglément et sans discernement, les souffrances endurées. Avec les intérêts bien sûr, et forcément la facture finale est salée. Du coup, lorsqu’on se balade dans les vestiges de la civilisation, on voit (et on entend) que la nature a repris ses droits : végétation luxuriante, papillons, oiseaux, insectes virevoltant… Elle est le troisième protagoniste du jeu, sa présence est rassurante, une alternative à l’horreur qu’affrontent les hommes livrés à eux-mêmes. L’humanité est l’espèce en voie d’extinction. C’est de ce pessimisme global que le jeu tire sa puissance émotionnelle : la plupart des humains rencontrés sont révélés tels qu’ils sont lorsque la fine pellicule de sociabilité explose. Ce sont des primitifs, aucun d’eux ne mérite un quelconque sacrifice, et sûrement pas celui d’Ellie. Les quelques êtres bienveillants que l’on rencontre sont de toute façon motivés par des intérêts personnels : c’est le cas notamment de Marlene et même de Tess. Il n’y a guère que Bill le farfelu ou Tommy et sa communauté qui se distinguent un peu du lot. D’ailleurs, la seule véritable note d’espoir du jeu provient justement de Tommy qui essaye de se reconstruire en partant de zéro plutôt que d’espérer raviver une civilisation morte et enterrée.

Mais le dernier humain vraiment cool, finalement, c’est Joel. C’est un loup solitaire, il est près à aller jusqu’aux tréfonds des enfers pour sauver Ellie. Durant le prologue, Joel est présenté comme étant plutôt normal, un père célibataire qui travaille beaucoup vu l’heure tardive à laquelle il rentre (un peu avant minuit). Il paraît avoir une bonne relation avec sa fille Sarah. C’est confirmé par le fait qu’elle lui offre un cadeau (la montre qu’il regardera fugitivement tout au long du jeu) et par la carte d’anniversaire qu’elle lui a écrite (et a oublié de donner). On peut la manipuler dans sa chambre juste après le coup de fil paniqué de Tommy, un truc du genre est inscrit : “You managed to be the best dad every year” (“chaque année, tu te débrouilles pour être le meilleur papa”). C’est une information d’importance, donnée par Sarah qui plus est, prouvant qu’il n’est pas un psychopathe (contrairement à ce que prétendent certaines théories), c’est plutôt un bon père ou tout au moins qui tâche de l’être.

Évidemment, à la fin du prologue, sa fille est assassinée par un soldat zélé obéissant aux ordres de son supérieur. Le soldat incarnant l’autorité humaine et par extension cette civilisation que les Fireflies (“Lucioles” dans la version française) veulent sauver. Ce n’est pas l’infection qui a tué Sarah, c’est juste un humain obéissant bêtement aux instructions de son supérieur, sans faire preuve du moindre esprit critique, sans prendre le temps de vérifier si  Joel et Sarah étaient vraiment infectés. Au cours de la même nuit, Joel perd sa fille et, par la même occasion, toute la civilisation part dans l’eau des toilettes. Bien entendu, il a développé des séquelles assez sévères et quand on le retrouve vingt ans plus tard pour le vrai début du jeu, il paraît froid, distant et détaché. On le serait à moins, comme il le dit à Tess durant une conversation : “(…) we are survivors” (“nous sommes des survivants”).

Considérant que la vie post-Cordyceps n’est pas très intéressante : vivre dans des zones de quarantaine sous contrôle militaire, couvre-feu, rationnement, pas grand-chose à faire pour occuper ses journées, Joel (comme la plupart des survivants d’ailleurs) n’est pas heureux. Pourtant, et malgré son fardeau émotionnel, il est arrivé à avoir une relation avec une femme, Tess (qui semble partager certaines de ses convictions). Ce qui fait qu’il n’est pas inhumain, mais simplement qu’il veut s’impliquer le moins possible avec autrui. D’ailleurs, lorsque Tess meurt, il ne dit rien, pas de discours, pas de larmes. Il ravale sa colère et continue son chemin. Le monde dans lequel il évolue, peuplé d’infectés, de bandits, de militaires tyranniques, d’illuminés et d’extrémistes et, au milieu, de quelques gens décents, n’incite pas à faire confiance à l’humanité. Et lorsqu’on est psychologiquement brisé et en situation de survie, c’est toujours plus simple de ne compter que sur soi et d’user de la violence maximum. La philosophie de Joel et Tess est parfaitement exposée lors de la séquence avec Robert, juste avant la rencontre avec Marlene. On ne discute pas, on élimine la menace, même si elle paraît anodine, juste au cas où.

C’est au contact d’Ellie que Joel s’ouvre peu à peu. Au début, il fait le maximum pour résister, mais il finit par céder. Le déroulé est naturel, progressif. Il commence simplement par prêter une oreille distraite à ses blagues, à discuter un peu avec elle et de fil en aiguille une relation se tisse. A partir d’un certain point de l’aventure, il se sent totalement investit dans son rôle de protecteur et, à ses yeux, Ellie se fond avec Sarah, sa fille disparue. Et même si ça n’est jamais explicité clairement, après le chapitre Winter (celui où on dirige Ellie), il est évident que Joel n’acceptera pas de la perdre, peu importe le prix à payer ou les conséquences.

A un certain point de l’aventure, Joel réapprend donc à être père. Et, à la fin, lorsqu’il ment à Ellie, il a totalement assumé son rôle de parent justement. Il n’a jamais menti à Ellie auparavant, il lui a toujours dit la vérité sur le monde, sans rien cacher, même lorsqu’elle était horrible à entendre. Mais un parent ment à ses enfants pour les protéger et parfois même pour les empêcher de faire ce qu’ils ont envie, pour leur propre bien. Parce qu’à un certain niveau, l’expérience de Joel (à la fois du monde pré et post-Cordyceps) lui permet de porter sur la situation un jugement informé qu’Ellie est incapable d’avoir, non pas par faiblesse mais simplement parce qu’elle est trop jeune pour tout savoir. Le fait que Joel l’empêche de se sacrifier en mentant est un comportement de parent. Et puis la relation entre Joel et Ellie n’est pas basée uniquement sur ce mensonge. Je pense (en tout cas j’interprète son regard comme ça) qu’Ellie est parfaitement consciente que Joel lui ment, mais je crois aussi (parce que justement c’est encore une enfant) qu’elle a besoin d’entendre ce mensonge. Un peu comme lorsque, petits, on recherche le réconfort maternel juste pour entendre : “Ne t’inquiète pas, tout ira bien” même si on sait que ça ne sera pas toujours vrai, on est conscient à un certain niveau que notre mère nous ment, mais on reste rassuré malgré tout.

Avec ce mensonge final, conclusion d’une relation jusque là basée sur la vérité crue, Joel devient le père d’Ellie. En acceptant ce mensonge, elle devient sa fille. Ellie a posé la question à Joel parce qu’elle savait qu’il allait mentir. C’est là que réside la vraie beauté de The Last Of Us. Pour elle, c’est comme le dernier test avant de considérer Joel comme son véritable père adoptif. C’est aussi par ce biais que le jeu s’achève sur un happy end en suspension, comme une respiration poétique après l’horreur que le joueur a dû traverser avec ses deux avatars. Ce n’est pas une fin confortable, elle ne caresse pas dans le sens du poil, mais elle est juste et, plus important encore, poignante. L’humanité ne vaut rien, ce sont juste quelques individualités qui sont importantes, qui se cherchent et se regroupent comme des électrons.