lundi 5 décembre 2016

Rappel à l'ordre (The Order : 1886).


Première production originale de Ready At Dawn, The Order : 1886 a fait couler beaucoup d’encre. Presque unanimement considéré par la presse comme un jeu raté et de surcroît trop court, il a été décrit comme une expérience cinématique plaçant trop souvent le joueur dans le siège passager, lui donnant rarement l’opportunité de prendre les choses en mains.

D’un certain de point de vue, et à la condition d’adopter préalablement cette vision classique de la composante ludique, ces reproches ne sont pas infondés. Il est évident que le jeu n’invente rien de fondamentalement nouveau et peut aisément se définir comme “Gears Of War meets Uncharted”  : il emprunte du premier son approche viscérale du “cover & shoot”, tandis qu’il prend au second sa fluidité dans les transitions cinématiques/gameplay. Ce n’est d’ailleurs pas très étonnant si l’on considère que Ready At Dawn entretient depuis toujours une grande proximité avec Naughty Dog, les deux studios partageant cette même fascination pour le cinematic action game.

Ce constat simpliste oublie pourtant d’expliquer une évidence : il est tout à fait possible d’être séduit et, pourquoi pas, de prendre un grand plaisir à l’expérience proposée par The Order : 1886. Il faut peut-être envisager que l’attrait exercé par un jeu vidéo n’a pas de lien avec sa durée de vie, ni même avec ses mécaniques ludiques, aussi étrange ou inconcevable que cela puisse paraître aux yeux de certains. Après tout, un gameplay n’a pas la nécessité d’être novateur, il a seulement l’obligation d’être fonctionnel, d’opérer une osmose avec sa proposition. Un jeu n’a pas non plus besoin d’être long, ni d’entrer dans une quelconque relation comptable avec le joueur. Après tout, quelle personne saine d’esprit reprocherait à Pet Sounds de ne durer “que” trente-six minutes ? En somme, il est tout à fait valide d’aimer un jeu pour tout un tas de raisons différentes, fussent-elles parfaitement subjectives.

Malgré son statut de blockbuster, The Order étonne par ses choix visuels et sa direction artistique globale. Il y a d’abord l’adoption du format cinémascope (2.40:1) qui bouleverse le rapport à la perspective. Ce n’est pas le premier jeu à l’avoir utilisé (The Evil Within a récemment fait le même choix) mais c’est probablement l’un des seuls à l’exploiter de manière aussi sophistiquée, réfléchie et osons le mot, cinématographique. Déstabilisant pour le joueur au premier abord, sans doute parce qu’il est inconsciemment assimilé au cinéma plus qu’au jeu vidéo, ce parti-pris produit un sentiment d’immersion intéressant : loin de limiter l’image, les barres noires bordant le haut et le bas de l’écran permettent au contraire d’en prendre toute la mesure en capturant la vision périphérique, comme s’il devenait impossible de s’échapper du Londres “Néo Victorien” imaginé par Ready At Dawn. La gestion de la caméra a également fait l’objet d’une réflexion similaire et d’un traitement inédit. Plutôt que de se substituer à l’avatar comme il est de coutume dans le jeu vidéo, elle est ici utilisée exactement pour ce qu’elle est, c’est à dire le témoin muet des événements auxquels le joueur prend part. Pour lui donner corps, le studio a considérablement travaillé sur ses impuretés : le léger grain, la poussière résiduelle, la distorsion, les aberrations chromatiques… Toutes ces imperfections sont constamment visibles et sont organiquement intégrées dans la composition de l’image. Peu de jeux ont insisté sur la caméra autant que The Order et, paradoxalement, elle ne monopolise jamais l’attention. Sa présence est prégnante mais toujours discrète, comme une espionne en filature. Associées au cinémascope, elle contribue considérablement au réalisme saisissant du rendu visuel du jeu.

Ses qualités ne se limitent pas à ses choix visuels, le jeu réussit également à créer un monde et à l’infuser de vie. Esthétiquement soigné et minutieux, le Londres de la fin du XIXème siècle imaginé par Ready At Dawn semble tout droit sorti d’un roman de Jules Verne. Les lieux se dévoilent progressivement comme de vieilles cartes postales. Il n’est jamais question d’embrasser la ville entière, ni d’en explorer les moindres recoins mais plutôt de la découvrir par petits bouts, comme autant de bribes éparses d’un conte énigmatique à reconstruire à la lumière vacillante d’une lampe à gaz.

En s’appuyant à la fois sur sa cinématographie et sa direction artistique, The Order se dévoile avant tout à travers son environnement : Londres et la révolution industrielle sont les points d’ancrages inamovibles d’une lutte séculière entre humains et lycans se prolongeant à travers les siècles et dont les événements sont mis progressivement en lumière par les différents protagonistes. Le choix de la période n’est pas anodin : elle est volontairement lointaine pour laisser libre cours à l’interprétation mais suffisamment proche pour sembler un témoignage de l’histoire. Le mélange de Steampunk et de légende Arthurienne est audacieux et s’il n’est pas toujours très clairement explicité, les zones d’ombres et autres “trous” narratifs n’empêchent pas le charme d’opérer, ils fonctionnent finalement comme des détonateurs de l’imaginaire. D’ailleurs, et bien qu’il s’inspire énormément du septième art, il y a quelque chose de très littéraire dans The Order qui n’est pas sans rappeler le Darwinia de Robert Charles Wilson. L’impression tenace que son univers ne s’arrête pas à ce que l’on voit ou ce que l’on entend mais qu’il existe concrètement dans une temporalité dont on ne voit, en tant que joueurs, que les extraits ramenés par la caméra, témoignages d’un ancien drame, bobines de pellicules sauvées de l’oubli.

Si les choix esthétiques et artistiques sont exemplaires, manette en mains, le constat est sensiblement différent. De toute évidence, The Order s’appuie sur une structure largement utilisée dans le genre depuis Gears Of War et, pourquoi pas, Resident Evil 4. Bien entendu, l’implémentation des (nombreux) QTE est indubitablement moderne, les transitions entre cinématiques et gameplay sont incontestablement fluides mais le terrain est connu, sans surprises, largement balisé. Est-ce à dire que le jeu est désagréable ? Au contraire, l’ensemble se laisse jouer sans déplaisir. Peut-être parce que le gunplay est particulièrement compétent avec une viscéralité qui échappe par exemple toujours à Uncharted ? Ou bien parce que le genre est tellement pratiqué depuis une décennie qu’il en devient une seconde nature, au point de se faire oublier.

Un jeu peut aussi être fascinant pour ses promesses non tenues ou ses errements. Il ne peut pas toujours être un produit parfaitement calibré, lisse, propre sur lui, délivrant exactement ce qui est attendu. Il peut être touchant, maladroit, stupide ou complètement naïf. Ce faisant, il devient une interrogation jetée au hasard du grand néant, un trace de vie ou une simple tentative d’exister. Non, The Order : 1886 n’est pas parfait. Oui, il est court (une petite douzaine d’heures en hard). Plus que tout cela pourtant, il affirme que le jeu vidéo est une odyssée imaginaire, que le plus important c’est justement de l’entreprendre, peu importe sa destination ou sa finalité. Un bon moment n’est jamais quantifiable, il ne se justifie pas en cochant des petites cases (gameplay, durée de vie...), il existe simplement. Du coup, je peux le confesser sans détours :

J’ai beaucoup aimé voyager avec The Order : 1886.

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The Order : 1886 by Ready At Dawn & Sony, 2015.

Note : initialement publié sur merlanfrit.net.

jeudi 13 octobre 2016

Never let me down again (Life Is Strange).


En 1996, j’ai acheté le premier album de Placebo en me basant à la fois sur ma propre curiosité musicale, sa pochette marquante et les conseils insistants d’un ami qui y voyait l’un des meilleurs premiers albums de l’histoire du rock. La première écoute fut décevante, je n’y ai rien décelé de spécial, j’ai rangé le CD dans ma discothèque et je suis passé à autre chose. J’ai finalement redécouvert ce disque un temps indéfini plus tard. Peut-être une année ? Peut-être un peu plus… Par un de ces réveils nostalgiques alors que je cherchais un truc à écouter sans forcément vouloir piocher dans les sempiternels groupes de mon adolescence, je suis retombé sur cette pochette et je me suis dit qu’après tout, pourquoi pas ? Et soudain, sans aucune explication logique, j’ai adoré l’album. Si je me permet cette digression autobiographique, c’est parce qu’à bien des égards ma réaction initiale à Life Is Strange a été similaire : arrivé à la moitié de “Chrysalis”, le premier épisode, j’ai laissé Maxine Caufield à ses turpitudes adolescentes sans aucun regret et je suis passé là aussi à autre chose. Avance rapide jusqu’à l’été 2016 et me voici en train de dévorer les huit épisodes de la série Stranger Things sur Netflix en deux soirées. Ayant moi-même été un adolescent des années 80 me replonger dans cette ambiance m’a donné envie d’un jeu susceptible de prolonger l’état vaguement mélancolique provoqué par ce visionnage glouton. De fil en aiguille, en passant en revue ma ludothèque à la recherche de la perle rare, je suis retombé sur Life Is Strange et, sans raisons précises, j’ai décidé de lui redonner sa chance. Attention, SPOILERS.

Life Is Strange est centré sur Maxine (Max) Caufield, une jeune étudiante de 18 ans qui a quitté Seattle et son foyer familial pour revenir à Arcadia Bay, la petite ville de son enfance, afin d’apprendre la photographie à la prestigieuse Blackwell Academy. Timide, attentionnée et vaguement névrosée, elle découvre sa capacité à remonter le temps après qu’une fille soit mortellement blessée par balle dans les toilettes. Après l’avoir sauvé, Max réalise qu’il s’agit en réalité de Chloe Price, son amie d’enfance, perdue de vue depuis cinq ans. Les deux copines se rapprochent et enquêtent sur la mystérieuse disparation de Rachel Amber, une étudiante de Blackwell. En parallèle de ces événements, une tempête aux proportions apocalyptiques menace de se déchaîner sur cette petite ville tranquille du pacifique nord ouest. J’ai beaucoup pensé au film The Butterfly Effect et les prémisses m’ont paru quelque peu tirés par les cheveux, d’autant plus que les dialogues sont maladroits, vaguement nunuches. Il suffit pourtant que je me remémore mon propre crépuscule adolescent pour laisser le charme opérer. L’appréhension mêlée d’excitation du départ à la fac, l’arrivée dans un endroit complètement nouveau et inconnu, l’obligation de s’y adapter… Dès lors, les conversations ne me paraissent plus si empotées, bien au contraire. Il faut bien se rendre à l’évidence : pouvoirs temporels et photographie mis à part, je n’étais pas tellement différent de Max et les mêmes doutes rythmaient mon quotidien.

J’ai beau me creuser les méninges, je n’ai pourtant pas grand-chose à dire sur Life Is Strange en tant qu’objet ludique : il s’agit d’un jeu d’aventure narratif, assez proche des productions Telltale dans ses mécaniques, bien que plus intéressant dans son exécution. A ses meilleurs moments, il possède des fulgurances contemplatives qui ne sont pas sans rappeler Shenmue mais d’un point de vue gameplay, il ne s’éloigne jamais de la formule éprouvée de son propre genre : observer l’environnement à la recherche d’indices, remonter le temps pour modifier diverses actions ou conversations… Rien de particulièrement excitant. Paradoxalement, une fois l’aventure bouclée, j’ai eu beaucoup de mal à accepter l’idée de quitter Max et Chloe, au point d’en éprouver une vraie tristesse. Peut-être à cause de cette fibre nostalgique qui parcours l’ensemble comme une collection de vignettes souvenirs : ambiance automnale, personnages attachants, bribes de dialogues incroyablement touchants, moments de complicité… A la manière des photos que Max ne cesse de prendre durant son périple, le jeu est l’instantané d’une semaine dans la vie de deux jeunes adultes, à peine sorties de l’enfance. Peut-être aussi parce que j’y vois une sorte d’hommage contemporain à Ferris Bueller’s Day Off, Pretty In Pink ou The Breakfast Club ? Autant de films fondamentaux de mon adolescence.

"Sweet Sixteen" chantait Billy Idol, il faut bien se rendre à l’évidence, les jeux capables d’évoquer le spleen adolescent avec autant de vérité et de douceur ne sont pas si nombreux. A travers de petites vignettes distillées tout au long de l’aventure, il sait capter ces moments anodins de la teenage wildlife : s’attacher sur son lit en comatant au son de la musique, prendre des écureuils en photo, déambuler sans but précis, sentir le poids perpétuel d’une mélancolie diffuse... D’ailleurs, fondamentalement, Life Is Strange est une histoire d’amour. L’une des plus belles que j’ai pu expérimenter dans un jeu vidéo. Rien que ça. J’ai rarement ressenti une telle profondeur, ni même une telle vérité sentimentale, dans aucune autre de mes romances vidéoludiques. Et c’est justement là, dans ce tout petit interstice que réside tout le génie du jeu de Dontnod.

Je me suis même demandé si Life Is Strange était vraiment un jeu vidéo ? Après tout, il ne laisse aucun souvenir épique, aucun haut fait a partager entre amis ("tu te souviens quand on a fait le raid de Crota ?"). Tandis que je couchais des idées pour le présent texte, j’ai réalisé qu’au fond, il s’agit bien d’un jeu vidéo mais il en utilise les codes à d’autres fins. Il est peut-être un disque pop propulsé par des pixels plutôt que par des ondes longitudinales. Life Is Strange donne le meilleur de lui-même dans cette même dérive onirique, dans cette capacité à fonctionner comme un détonateur de l’imaginaire. Autrement dit, il suit la même logique éthérée que la musique et plus spécifiquement qu’un disque de rock (dans le sens le plus large du terme), soit un objet qui n’existe vraiment que dans la mesure où il synthétise et capture l’instant mieux que n’importe quel autre média. Il pourrait être un de ces albums que j’écoutais en boucle durant mes années de fac. Une sorte de mixtape idéale entre Disintegration, Fox Base Alpha, Low Life, Nowhere, Heaven Up Here ou Violator. C’est à dire la bande sonore sur laquelle je me suis réveillé à la complexité de la vie adulte car, derrière la mélancolie, rôde le fantôme d’une notion abyssale : la fin de l’adolescence n’est pas simplement le début des responsabilités mais, surtout, l’acceptation symbolique de notre mortalité. Une sorte de rite de passage qui consiste à vouloir, plus ou moins volontairement, quitter l’âge d’or de l’enfance pour aller éventuellement vers notre propre fin. Cette thématique, centrale dans le jeu, fait également le lien avec des milliers de chansons pop. Si ces considérations poétiques sont assurément la grande force de l’expérience procurée par Life Is Strange et la raison pour laquelle il laisse une telle empreinte, il est intéressant de les laisser un peu de côté pour tenter de comprendre le jeu sous un angle plus empirique.

En jouant à "Polarized", le cinquième épisode, j’ai réalisé que les éléments liés à la disparition de Rachel Amber ne sont finalement pas très importants. Non pas que cette partie soit ratée, contrairement à ce que j’ai pu lire ici ou là. A vrai dire, j’ai pris beaucoup de plaisir à suivre les deux apprenties détectives et j’ai été particulièrement satisfait de la culpabilité de Mark Jefferson que j’avais de toute façon pris en grippe dès le premier épisode. En revanche, si l’on se penche sur la signification métaphysique des événements, l’enquête parasite l’attention et détourne des vraies questions et plus spécialement de la plus importante d’entre elles :
Pourquoi le jeu souhaite-t-il à ce point la mort de Chloe ?

Depuis le début, elle est constamment menacée, sa vie est systématiquement dans la balance, cela en devient presque obsessionnel. Et puis, il y a cette tempête qui menace d’engloutir Arcadia Bay dès le prologue de "Chrysalis". Au fur et à mesure de sa progression, le jeu nous incite à penser que Max est la responsable, que ses pouvoirs cosmiques sont le détonateur, le fameux effet papillon, et qu’à force d’altérer le passé, elle a fini par totalement le dérégler. Max a changé le destin, elle a empêché cette mort que l’on suppose programmée par… Par qui au fond ? Le jeu ne fournit aucune réponse à cette question. Qui détermine ce qu’il "doit" arriver ? Pourquoi Chloe doit-elle nécessairement mourir pour que la vie d’Arcadia Bay suive son cours ?

Il y a deux possibilités.

1). Il existe une sorte de Dieu qui a déterminé à l’avance une chronologie précise de tout ce qui doit se produire dans le futur à l’échelle de l’univers entier et auquel cas, on peut supposer qu’une altération de ces événements puisse causer une instabilité. Ce n’est pourtant pas très logique. Si Dieu a le pouvoir de pré-déterminer le destin de l’univers, comment peut-il être incapable d’empêcher Max de gripper ce plan minutieux ? Et surtout pourquoi a-t-il crée ce pouvoir là ?

2). L’univers n’est pas gouverné par une force mystique mais il est au contraire purement mécaniste et auquel cas, il est contradictoire de suggérer que les pouvoirs de Max puissent altérer la réalité. Car si l’univers est incapable de tolérer l’existence de ces pouvoirs sous peine de se déchirer, comment est-il possible que quelqu’un existant dans ce même univers puisse posséder de tels pouvoirs ? En d’autres termes comment un univers vulnérable à l’effet papillon, c’est à dire au chaos, a-t-il pu produire durant les milliards d’années de son histoire des lois physiques constantes, à partir desquelles la vie s’est développée ?

Cela nous ramène donc au point de départ, au fait qu’il n’y aucune explication à cette question. Le jeu suggère que l’existence de la tempête est basée sur la fameuse théorie du chaos selon laquelle un papillon qui bat des ailes sur un continent provoque un ouragan sur un autre continent. Soit. Dans cette optique, j’en déduis que durant le prologue lorsque Max est en pleine tempête au pied du phare d’Arcadia Bay, il s’agit en fait d’une prophétie : "Attention Max, voici ce qui arrive lorsqu’on altère le cours des événements". Sauf que, bien entendu, Max ne peut pas comprendre cet avertissement puisqu’elle n’a pas ses pouvoirs au moment de ce rêve, ni même lorsqu’elle voit le papillon dans les toilettes. D’autre part, lorsqu’elle sauve Chloe la première fois, elle ne sait pas encore qu’il s’agit de sa copine d’enfance. A ce moment-là, elle est juste témoin d’une altercation qui se termine par la mort d’une étudiante anonyme et elle s’élance mue par le choc de ce qui vient de se dérouler sous ses yeux, un geste instinctif comme pour mettre en garde et c’est justement là que ses pouvoirs se déclarent. Il est donc impossible pour Max de prendre en compte son cauchemar puisqu’elle n’a absolument pas conscience de sa capacité à manipuler le temps jusqu’au moment où elle le contrôle déjà. Sans compter qu’il s’agit, au mieux, d’un avertissement cryptique, indéchiffrable sans une réflexion poussée sur le sujet.

Lorsque les deux BFFs se retrouvent dans la seconde moitié de "Chrysalis", Chloe en veut à Max pour ces cinq années passées sans donner la moindre nouvelle. Elle a perdu son père, William, au moment où Max partait pour Seattle avec ses parents. Elle a donc vécu une période très douloureuse de sa vie sans sa meilleure amie pour la réconforter. Pour Max, c’est un sujet de culpabilité récurrent comme on l’apprend en lisant son journal intime. Il faut donc spéculer sur la raison pour laquelle Max coupe complètement les ponts avec sa meilleure amie. Considérant qu’elle a dix huit ans (en 2013) au moment de son retour à Arcadia Bay, il n’est pas très difficile de déduire qu’elle avait treize ans (2008) au moment de son départ pour Seattle. Les moyens de communication dans les années 2000 étant sophistiqués (mobile, email, Skype, etc.), on est obligé de conclure qu’il est particulièrement étrange, voire carrément bizarre, de couper brusquement les liens qui l’unissent à sa meilleure amie : après tout, se faire une conversation vidéo de temps à autre ne demande pas d’efforts particuliers. Du coup, la seule conclusion possible c’est que Max ne voulait pas rester en contact.

Pourquoi ?

Les deux copines se fréquentent depuis l’enfance et se sont quittées adolescentes (Max a treize ans et Chloe quatorze ans), si l’on considère ce facteur, on peut alors supposer que Max était amoureuse de Chloe (et vice versa) mais sans réellement en avoir conscience, et peut-être justement en a-t-elle pris conscience en quittant Chloe et l’environnement familier d’Arcadia Bay. Troublée, n’ayant tout simplement pas su comment gérer cette situation, et la vie dans une nouvelle ville aidant, elle n’a pas osé reprendre contact. Cela expliquerait le sentiment de culpabilité vis-à-vis de Chloe, le fait qu’il s’est passé un mois entre son retour à Arcadia Bay et ses retrouvailles avec elle. Et encore, sans l’incident des toilettes, combien de temps aurait-il fallu à Max pour aller lui rendre visite ? Elle n’était pas sereine par rapport à tout ça, mais on sait que Chloe occupait beaucoup ses pensées (cf journal intime), donc il ne peut pas s’agir d’une raison bidon comme "l’eau a coulé sous les ponts, je n’ai plus rien à dire à Chloe". C’est donc bien que ses sentiments sont compliqués, que ce n’est pas juste revoir une vieille copine.

Le jeu confirme de toute façon au fil des épisodes qu’il s’agit d’une histoire d’amour et c’est particulièrement flagrant à la fin de "Chaos Theory" et au début de "Dark Room". Lorsque Max voyage dans le passé pour empêcher la mort de William, elle modifie l’état de santé de Chloe dans le présent et celle-ci est paraplégique. Il s’en suit une longue séquence particulièrement poignante durant laquelle Chloe, terrassée par les effets secondaires de sa condition, demande à Max de la débrancher. Cette scène, à la fois puissante et délicate, permet de mettre à jour l’amour qui unit les deux jeunes femmes. Ainsi Max et Chloe ont toujours été amoureuses, c’est en quelque sorte leur destin et d’ailleurs Max y fait référence de cette façon à plusieurs reprises durant les différents épisodes ou dans son journal. Dès lors, si on inclut le destin dans l’équation, on quitte le cadre pseudo scientifique évoqué par l’effet papillon et on pénètre plutôt dans une vision sentimentale, une sorte de romantisme maudit façon The Cure ou encore du romantisme mystique à la Depeche Mode. Et peut-être que le papillon bleu symbolise en réalité Chloe et que les pouvoirs temporels de Max sont une sorte de représentation physique de son amour et, symboliquement, personnifient la force qui protège Chloe.

Une chose est évidente durant l’épisode "Dark Room", pour empêcher la tempête, Chloe doit mourir. La meilleure preuve de cette obligation cosmique se trouve dans ce même épisode lorsque Max revient dans le présent pour retrouver Chloe paraplégique, une balade dans le jardin des Price suffit à se rendre compte que la menace de la tempête est toujours là : il y a un sac poubelle rempli d’oiseaux morts (un des signes avant-coureur de l’ouragan). La mort de Chloe est donc impérative. C’est une injonction des forces qui contrôlent l’univers.

A partir de là, il n’est plus question de chercher une quelconque logique scientifique aux événements. Peu importe de savoir si c’est vraiment l’effet papillon qui est à l’oeuvre. Lorsque j’ai compris que la mort de Chloe était la condition pour que la vie retrouve son cours normal, j’ai cessé de chercher une explication. Cela me paraît absurde que la survie d’une personne puisse engendrer une apocalypse locale. J’ai beau tourner la question dans tous les sens, rien ne fait sens : au mieux, les altérations temporelles de Max sont locales, elle ne met pas en place un autre maire qui aurait pu changer le destin de la ville par exemple. Elle empêche simplement une personne, dont la mère est serveuse dans un Diner et dont le beau-père est agent de sécurité à Blackwell, de mourir. La vie ou la mort de Chloe Price n’ont aucune importance dans l’histoire globale d’Arcadia Bay. Pourquoi doit-elle absolument mourir ? Je n’ai pas de réponse à fournir. Le problème de cette décision, c’est qu’elle me place dans la position d’un comptable. Elle me demande en tant que joueur de faire un calcul, d’évaluer à la fois le prix de la vie de Chloe et le prix du bonheur de Max. Et ce n’est pas une position qui m’intéresse, je n’ai pas envie d’être un comptable.

Il est évident que, si j’aborde le choix final d’un point de vue adulte et responsable, je suis obligé d’admettre que la survie des habitants d’Arcadia Bay est plus importante que la vie de Chloe, une seule personne. A la toute fin de "Polarized", celle-ci est d’ailleurs parfaitement consciente de la situation impossible dans laquelle se trouve Max et elle consent à sa propre mort. Dans cette même optique rationnelle, Max et Chloe ont eu le temps nécessaire pour réaliser qu’elles sont amoureuses et non pas seulement de vagues amies d’enfance et, comme le souligne Alexis Bross, elles ont eu le temps de se dire adieu. Finalement, je peux me dédouaner, comme un comptable, en me disant que j’agis pour le bien commun. Je sauve une ville et des milliers de destins possibles. Youpi ! Mon problème, c’est qu’à ce moment-là de l’aventure, je ne suis plus un joueur qui contrôle un avatar, JE SUIS Max qui aime Chloe. Doucement, au fil des épisodes, Life Is Strange m’a tenu la main, m’a amené à embrasser ces deux personnages, à les chérir. Je ne sais même pas comment Dontnod a réussi un tel tour de force. Il n’est donc pas question que je sacrifie Chloe au nom de la raison. Malgré la sympathie que j’éprouve pour Joyce, pour Kate Marsh, pour Warren, pour Victoria, Dana ou Juliet, je ne peux tout simplement pas abandonner Chloe encore une fois. Cette pensée suffit à me plonger dans une profonde déprime parce qu’alors quel sens aura ma vie ? Quelle importance qu’Arcadia Bay survive ? Alors, j’ai repensé à tout ces disques qui rythment ma vie. J’ai plus spécialement repensé à l’éjaculation primale qu’est fondamentalement le rock. J’ai eu une image mentale du concert de Depeche Mode au Pasadena Rose Bowl, ce moment où, durant Never Let Me Down Again, Dave Gahan rentre dans une transe, un autre espace temps, une communion païenne et primordiale, où l’espace d’un instant il incarne de façon absolue la puissance mystique du rock, et j’ai pensé "no Chloe, I will never let you down again" et j’ai envoyé le reste du monde se faire foutre.

Et j’ai réalisé que je n’oublierais jamais Max et Chloe, que ce putain de jeu est une expérience hors-normes, un équivalent vidéoludique à Music For The Masses. Ouais, rien que ça.

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Life Is Strange by Dontnod & Square Enix, 2015.

Note : initialement publié sur merlanfrit.net.

lundi 20 juillet 2015

Le voyage immobile (Shenmue).


Shenmue est une production visionnaire, spécialement lorsqu'on le replace dans le contexte de sa sortie en décembre 1999. Il est aussi l'un de ces OVNI dont SEGA a le secret. Son succès relatif, sur la console mythique que fut la Dreamcast, fait que son impact demeure confidentiel dans un secteur pourtant spécialisé dans la duplication de concepts. Aujourd’hui encore ce chef-d’œuvre – car il faut bien courir le risque de le qualifier comme tel – est vierge de toute altération.

En gestation depuis de nombreuses années dans le cerveau du bouillonnant Yu Suzuki, alors à la tête de l’AM2, le plus légendaire des studios de SEGA. Shenmue, de par ses nombreux épisodes annoncés et ses ambitions démesurées, fut l’un des projets les plus fous de l’industrie. Le budget alloué par SEGA fut tellement colossal qu’il a fortement participé à renforcer la fragilité financière, alors très réelle, du constructeur japonais. De tels investissements en valaient-ils la peine ? Même si les retombées financières n’ont pas été à la hauteur des espérances, il fut un développement indispensable pour faire évoluer les jeux vidéo vers de nouvelles directions, mais aussi pour prouver toute la richesse et la diversité de leur langage. Après tout, Shenmue fut le premier à mélanger des genres différents (beat'em all, RPG, cinematic action...) pour offrir une expérience différente et novatrice. Seize ans après sa sortie initiale, il est toujours étonnamment moderne, visionnaire et inégalé. Il ne le sera probablement jamais.

Yu Suzuki commença à réfléchir à Shenmue dès 1994, alors que la Saturn venait tout juste d’arriver sur les rayonnages. Prévu sur la 32-bit, le titre portait alors le nom de code Virtua Fighter RPG puis devint quelques temps après le fameux Project Berkley. Il existe d’ailleurs une démo technique réalisée sur Saturn et datant de 1996 (accessible après avoir fini le jeu dans la “Shenmue Collection” du 4ème GD-Rom de Shenmue II). Trop ambitieux, le titre se retrouvera rapidement à l’étroit sur une Saturn dont la technologie s’avérait trop limitée pour un projet de cette envergure. C’est donc la Dreamcast, petit monstre de puissance, qui accueillit la saga de Ryo Hazuki.

Shenmue est difficile à définir. D’ailleurs, pour le faire, SEGA a utilisé le terme “F.R.E.E.” pour “Full Reactive Eyes Entertainment”. Le terme est un peu pompeux et fleure bon l’appellation marketing d’origine contrôlée. La meilleure manière de le conceptualiser, c’est de l’imaginer comme un cocktail composé de goûts connus mais dont la saveur finale est unique. Le cœur du jeu consiste à mener une enquête afin de résoudre le meurtre du père de Ryo Hazuki par le mystérieux Lan Di. Il s’agira donc d’explorer des lieux, de rencontrer et de questionner différents personnages afin de faire avancer l’intrigue. Celle-ci démarre au Japon, dans la ville de Yokosuka, pour se poursuivre à Hong Kong, puis dans le petit village bucolique chinois de Guilin. Cette forme de gameplay (l’enquête) est empruntée aux jeux d’aventure du début des années 90, elle pourrait paraître rébarbative si elle n’était pas inscrite dans une représentation très précise des différents lieux parcourus par notre héros. Il est possible de presque tout manipuler : des tiroirs de la commode de la chambre de Ryo aux bornes de la salle d’arcade. Le joueur émerveillé pourra même jouer à des classiques de l’AM2 tels que Space Harrier, OutRun ou Hang On. L’addition de toutes ces petites choses donne la durable impression d’être perdu dans un ailleurs étrange et merveilleux. D’autant plus que pour nous, joueurs occidentaux, évoluer en Asie et plus spécialement au Japon, terre de nos plus grands mythes ludiques, a quelque chose de profondément dépaysant.

Pour pallier à la monotonie, les développeurs ont intégrés deux phases d’action distinctes mais complémentaires : les QTE ( pour Quick Time Event) et les Free Battle. Les QTE se déroulent durant des cinématiques dynamiques et sont basés sur un gameplay simpliste faisant purement appel aux réflexes. Il s’agit donc d’appuyer en rythme sur le ou les boutons apparaissant à l’écran. En dépit de leur simplicité, ces séquences sont finalement très accrocheuses car elles permettent de participer concrètement à des scènes normalement scénarisées et donc passives. De Resident Evil 4 à God Of War, nombreux sont les jeux ayant utilisés ce principe depuis, sans jamais l’intégrer aussi naturellement. Les Free Battle oscille quelque part entre Streets Of Rage et Virtua Fighter. En effet, le principe de combat de rue est une reprise directe du beat’em all mythique de SEGA, tandis que la variété et le nombre de coups sont issus du roi des jeux de combat 3D. Savamment dosée, les Free Battle constituent souvent les moments d’action intense et parfois inoubliables.

Enfin, la dernière facette de Shenmue, c’est celle d’un simulateur de vie, à défaut de trouver un terme plus approprié. Les éléments composants l’existence de Ryo Hazuki ont été reproduits avec beaucoup de soins. Les endroits visités débordent de vie et de détails. Au début de l’aventure, il est possible de manipuler la maison familiale de fond en comble. Gestes inutiles la plupart du temps mais qui permettent de matérialiser le décor, de lui donner une consistance. Il ne s’agit plus là de polygones texturés mais bel et bien d’une réalité alternative. Lorsque le joueur méticuleux a, par exemple, l’idée d’observer la table de la cuisine en vue subjective, il voit Ryo revivre un moment de complicité avec son père disparu, l’impact émotionnel est alors marquant. Pour la première fois, des sentiments simples et émouvants sont exprimés pudiquement, sans avoir recours a des effets de mise en scène grandiloquents. A l’image de la réalité, Shenmue est finalement une succession de petites choses qui forment la chaîne d’une expérience et d’une sensibilité forgées à la suite de rencontres et d’événements. Comme Ryo Hazuki, le joueur trouve sa propre manière d’évoluer dans cet univers. Certains passeront des heures à collectionner les figurines – issues des séries mythiques de SEGA – alors que d’autres s’entraîneront scrupuleusement aux arts martiaux dans le dojo familial ou dans un parc en plein cœur de Hong Kong. Il n’existe pas qu’une seule manière de progresser dans l’aventure. Chacun trouvera son propre rythme et créera ainsi sa propre histoire. Et même si les deux épisodes possèdent une date limite qui, dépassée, donne automatiquement droit au “bad ending”, le temps accordé est suffisamment long pour permettre le passage de saisons.

Il ne faut pas pour autant imaginer que la liberté est totale et que les possibilités d’expérimentations sont infinies. En réalité, Shenmue est un jeu linéaire dans lequel il est pratiquement impossible de se perdre. Les indications relatives à la progression sont toujours explicitement signalées au joueur. En ce sens, c’est probablement l’un des jeux les plus accessibles publié par SEGA. Tout a été pensé pour en fluidifier le déroulement. Il offre pourtant un vrai sentiment de liberté. Le simple fait de devoir explorer un univers immense peuplé de centaines de personnages uniques est déjà un acte fascinant en soi. Les environnements traversés sont tellement magnifiques que le seul plaisir de se promener est déjà fabuleux. La force de Shenmue, c’est qu’il n’a pas d’immédiateté, Il ne fonctionne pas sur le principe d’enchaîner les niveaux les uns après les autres ou de se dépêcher pour arriver à la fin. En ce sens d’ailleurs, le titre le plus proche conceptuellement serait peut-être Animal Crossing. Le but est de faire durer l’expérience le plus longtemps possible ou simplement de se laisser aller à une dérive onirique, sans but précis. On peut bien entendu lui reprocher de fermer autant de portes qu’il n’en ouvre, de simuler un sentiment de liberté finalement très balisé. Dans les faits, cela n’a aucune importance. Shenmue est un voyage, une destination de choix pour ceux qui voient dans le jeu vidéo autre chose qu’un simple loisir. Yu Suzuki a créé un monde et l’a infusé de vie, en y déambulant, le joueur n’incarne pas seulement Ryo Hazuki, il a la chance de découvrir un certain Japon, poétique et profond, de ramener avec lui des souvenirs de paysages et de rencontres. Ine-san, Fuku-san, Nozomi… Aucun des ces personnages n’est anonyme, pas plus que les lieux comme la petite supérette avec les machines à figurines, le parc avec les balançoires au bout de la rue ou le temple avec le chaton égaré.

Shenmue c’est aussi, et peut-être surtout, une promenade nostalgique dans les années 80 et un hommage à ce qui fut un certain âge d’or des jeux vidéo. Pour les plus jeunes, c’est aussi une manière de comprendre ce qui faisait la spécificité de cette époque où il ne s’agissait pas d’intellectualiser nos jeux mais d’y jouer. L’arrêt de la Dreamcast et la capitulation de SEGA sur le secteur des constructeurs marquent aussi la fin de l’innocence, la fin de la fascination simple que pouvait exercer ces assemblages de pixels en mouvement. Les jeux vidéo sont désormais devenus adultes et rien ne sera jamais plus comme avant. C’est encore plus vrai avec Shenmue II qui fut le dernier grand jeu de la Dreamcast avant l’arrêt de sa production et qui prenait place en 1987, une époque où l’avenir de la firme paraissait glorieux. Une manière pour SEGA d’adresser un remerciement à tous ses fans, une dernière pirouette : “Thank you for playing”.

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Shenmue & Shenmue II by SEGA AM2 & SEGA, 1999 - 2001.

Note : Initialement publié dans le premier numéro du magazine AMUSEMENT (mai 2008).

mercredi 18 juin 2014

La conclusion (Mass Effect 3).


Mass Effect 3 a provoqué une hystérie collective inexplicable. Des joueurs énervés ont déversé un torrent de haine sur internet, au point de déstabiliser le studio lui-même. Quelques mois plus tard, les deux fondateurs (Greg Zeschuk et Ray Muzyka) ont quitté BioWare. Bien entendu, rien de concret ne permet de relier leur départ et la grosse colère d’une partie de la communauté mais il me semble que c’est envisageable ou, tout au moins, qu’il existe un lien de cause à effet, même ténu. Si rien n’excuse les réactions disproportionnées subies par les créateurs de Mass Effect, il est, en revanche, parfaitement naturel d’être affecté par la conclusion d’un RPG.

Je ne suis jamais impatient d’atteindre la fin d’un jeu que j’apprécie peu importe le genre mais c’est toujours un peu plus difficile de quitter un RPG. Il y a des personnages auxquels on s’attache, un système de jeu que l’on finit par maîtriser et qui provoque souvent une immense satisfaction, une atmosphère dont on ne veut pas sortir. En y réfléchissant un peu, c’est parfaitement logique : ce sont des jeux plus longs que la moyenne et ils sont basés sur des mécaniques addictives qui, sur la durée, génèrent une sorte de routine confortable. Je me rappelle très bien avoir passé des sessions entière de Mass Effect 2 à scanner des planètes par exemple. Le mini-jeu en lui-même était trop rudimentaire pour être réellement captivant mais la répétitivité de cette tâche me procurait un curieux sentiment de confort douillet.

Dans le cas de la trilogie Mass Effect, il faut rajouter une dimension temporelle puisque les sorties des différents volets se sont étalées sur cinq années (2007 – 2012). Période durant laquelle la relation entre le joueur et le jeu a largement le temps de devenir passionnelle, d’autant plus que les choix effectués dans chaque épisode sont importés dans le suivant. Dans cette optique, le final de Mass Effect 3 prend forcément une tournure personnelle et intime. Il y a nécessairement un peu de nous-mêmes dans Shepard et le/la laisser partir n’est pas chose aisée. D’ailleurs, ce sentiment a été parfaitement documenté : il suffit de faire une recherche avec “post Mass Effect 3 depression” dans Google pour le constater. En revanche, la vague de haine qu’a suscité le final initial reste à mes yeux toujours absolument incompréhensible. En gros, et en caricaturant à peine, une partie des joueurs n’a pas digéré le fait que la trilogie ne se conclue pas avec Shepard partageant une bière avec Garrus sur le pont du Normandy. A aucun moment, ils n’ont pensé que pour comprendre les choix de Bioware, il est impératif de juger la trilogie dans son ensemble et non pas sur la dernière heure de Mass Effect 3.

Mass Effect fonctionne comme une trilogie interdépendante et toutes les décisions sont importées, même lorsqu’elles concernent des choix anecdotiques comme Conrad Verner ou le fait d’avoir trouvé les dix écrits de la Matriarche Dilinaga dans le premier volet. Tout est important. On passe trois jeux à faire constamment des choix, la moindre discussion qui implique Shepard en est l’illustration. Toutes ne débouchent pas sur des décisions à prendre, mais l’orientation de la conversation, le ton (les variations vocales sont d’ailleurs particulièrement perceptibles en version originale) et les réactions de ses interlocuteurs sont des manières d’impliquer le joueur concrètement. Lorsque le voyage s’achève dans la Citadelle à la fin de Mass Effect 3, toute l’expérience et le vécu de notre Shepard, ne peut pas disparaître comme par enchantement. Dès lors, affirmer que les choix finaux n’ont pas l’impact nécessaire ou ne sont pas dignes d’une conclusion alors qu’ils déterminent rien de moins que le destin de toute la galaxie, c’est très exagéré ! En réalité, il s’agit des décisions les plus difficiles que Shepard doit prendre, tout ce qui a précédé n’était finalement que le prologue.

Beaucoup se sont interrogés sur le fameux Star Child et son apparence et se sont contentés d’accuser le studio de facilité. Il s’agit bien entendu de la technologie des Moissonneurs qui se manifeste sous une forme évocatrice pour Shepard. Elle est hantée par l’enfant pendant tout le jeu : elle en rêve même à trois reprises. Il représente ses peurs les plus profondes, la culpabilité d’avoir fui sa planète et toutes les personnes qu’elle n’a pas pu sauver. Durant la mission Leviathan (contenu téléchargeable), le Leviathan (qui n’est autre que la première créature moissonnée) parle à Shepard en utilisant l’apparence du Docteur Bryson par le biais de l’endoctrination. Elle utilise donc l’apparence d’une personne connue de Shepard pour parler à travers elle. En absorbant cette race extra-terrestre, les Moissonneurs ont acquis cette capacité de manipulation télépathique. En choisissant l’apparence de cet enfant, les Moissonneurs tentent de manipuler Shepard et de l’aiguiller dans ses choix. De ce point de vue, la conclusion de la trilogie s’inspire beaucoup du roman Contact de Carl Sagan (adapté au cinéma par Robert Zemeckis). D’autres ont reproché que les quatre choix finaux sont "magiques" en ce sens qu’ils semblent simplistes et posés là par facilité. Sauf que dès le premier volet, la technologie Prothéenne est présentée comme étant mystérieuse et mal connue. Et du reste, tout le monde supposait (c’était même présenté ainsi dans le Codex galactique) que les relais cosmodésiques et la Citadelle avaient été construits par les Prothéens, hors, nous savons maintenant que ce sont les Moissonneurs qui en sont l’origine. Les peuples de la galaxie ont donc utilisés pendant des milliers d’années, des instruments qu’ils ne comprenaient pas vraiment. Toujours dans le premier volet, les Veilleurs (sujets de la quête annexe de Chorban) sont une espèce totalement inconnue que les habitants de la Citadelle acceptent comme tels sans poser la moindre question sur leur provenance. Du coup, il ne me paraît pas inutile de citer Arthur C. Clarke qui affirme que "toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie". Vu sous cet angle, le déroulement de la conclusion paraît logique puisque Shepard se retrouve plongée au cœur d’une technologie qui lui est complètement étrangère, incompréhensible, et donc effectivement magique dans une certaine mesure.

Mais en fait, je pense que ce qui a vraiment choqué une partie des joueurs, c’est le fait que Mass Effect 3 se termine très mal. En analysant la situation, il est évident qu’il ne pouvait en être autrement. Dès le premier volet, Shepard affronte une menace qui est clairement définie comme majeure et à la fin de celui-ci, lors de l’attaque de la Citadelle, quand on constate la destruction générée par Sovereign (un seul Moissonneur), on peut facilement spéculer sur les dégâts causés par une flotte entière. Il ne faut rien de moins que les efforts combinés de toutes les forces de la galaxie pour espérer avoir une toute petite chance d’inverser la vapeur. Et ça tombe bien, c’est exactement le sujet de Mass Effect 3 : une course contre la montre désespérée pour tenter d’unir la galaxie en un ultime assaut, pour donner le temps nécessaire à Shepard d’effectuer l’action de la dernière chance. Mass Effect 2 avait servi de répétition générale avec sa mission suicide finale. En réalité, le suicide transparaît dans l’ensemble du troisième opus. Il s’agit de livrer un combat que l’on sait perdu à l’avance. Je pense que la grande majorité des joueurs pressentaient dès la fin du prologue que cette histoire allait très mal se finir. Pour toutes ces raisons, envisager un happy end n’était pas très réaliste. Sans parler du fait que la trilogie perdrait de sa puissance d’évocation.

C’est donc parfaitement normal de se sentir déprimé en terminant le jeu. Lorsque je l’ai complété pour la première fois, il était trois heures du matin et je me suis mis à pleurer à gros sanglots dans mon salon, sans pouvoir réprimer mes larmes, sous le regard interrogateur et passablement découragé de mon chat. J’avais déjà été ému par des jeux auparavant mais aucun ne m’avait fait sangloter au milieu de la nuit. Mais c’est justement cette réaction qui est intéressante, parce que BioWare est arrivé à m’impliquer avec des personnages constitués de pixels comme peu de jeux ont su le faire auparavant. C’est la preuve de leur réussite. Tellement d’ailleurs que, pendant quelques mois, j’ai été incapable de jouer à autre chose, tous les autres jeux me paraissaient fades en comparaison, vides de sens.

Cela étant, cette hystérie concernant la fin de Mass Effect 3 a eu un effet très positif, c’est l’ajout par BioWare de l’option "Refus" dans les choix finaux via l’Extended Cut. C’était mon seul reproche à l’encontre du studio : ce choix aurait dû être dans le jeu dès le départ. Initialement, je considérais que l’option "Destruction" était la meilleure mais, après réflexion, c’est "Refus" qu’il faut choisir, même si ses conséquences sont absolument horribles sur le plan émotionnel.

Pourquoi ?

Tout simplement parce que depuis le début de la trilogie, Shepard se bat envers et contre tous. Elle est soutenue par une poignée de personnes, les instances de la galaxie doutent devant ses mises en garde répétées contre la menace des Moissonneurs. Pourtant, elle continue, elle refuse de céder. Elle sacrifie sa vie personnelle. Elle s’allie même à Cerberus, un groupe qu’elle condamne idéologiquement, mais la fin justifiant les moyens, elle y voit une possibilité de stopper les Moissonneurs et elle n’hésite pas. Choisir le refus, c’est une manière de prolonger la lutte de Shepard, l’absence de compromis et, surtout, le refus de se laisser manipuler. Les fins "Synthèse" et "Contrôle" incarnent la conciliation avec le Star Child et donc, en dernière analyse, avec les Moissonneurs. C’est une façon de dire "devant deux maux, je choisis le moindre" et finalement de capituler. Symboliquement, j’y vois aussi une forme d’acceptation du destin dans le sens religieux du terme. Mais, cela est inacceptable pour Shepard. Après tout ce qu’elle a vécu, toute ces épreuves, toute cette souffrance, il est absolument impossible qu’elle puisse céder à un chantage. Bien sûr, toutes les civilisations sont condamnées, et plus important encore, ses amis vont mourir, mais c’est le prix à payer pour la liberté. Et puis, si Garrus, Liara, Tali, Wrex et les autres étaient là, présents aux côtés de Shepard, auraient-ils accepté le marché de dupes offert par le Star Child ? Jamais de la vie. C’est impensable.

D’autre part, aucune civilisation auparavant n’est allée aussi loin dans la lutte contre les Moissonneurs et la balise laissée par Liara laisse supposer que les prochains êtres conscients seront en mesure de stopper ce cycle infernal, de la même manière que la civilisation de Shepard est allée un peu plus loin que celle des Prothéens dans ce combat, en récoltant les données de leurs balises sur Eden Prime et Ilos. Ainsi, chaque cycle va un peu plus loin que le précédent. C’est une conclusion qui se termine de la pire façon qui soit puisque tout le monde meurt mais, paradoxalement, elle laisse aussi un énorme espoir : dans le futur, une civilisation sera capable de stopper les Moissonneurs selon ses propres termes. Elle pourra le faire parce que Shepard et l’équipage du Normandy, plus que tous les autres, ont tout sacrifié, jusqu’à leurs vies.

Je ne peux pas imaginer un final plus puissant, plus évocateur, ni plus poétique que celui-ci.

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Mass Effect 3 by BioWare & Electronic Arts, 2012.

Note : l'illustration a été réalisée par Brinny Langlois.

lundi 17 février 2014

Ellie, tout simplement (Left Behind).


Quand on s’appelle Naughty Dog, ce n’est pas très difficile de produire un excellent jeu, c’est inscrit dans l’ADN du studio en quelque sorte. S’il ne faut pas minimiser les qualités purement ludiques de The Last Of Us, le véritable tour de force réside dans sa qualité d’écriture, dans le développement de ses personnages et dans sa direction artistique. A ce titre, Left Behind, l’unique extension solo du jeu, nous permet de découvrir plus intimement Ellie et, ce faisant, nous éclaire sur le final du jeu principal.

J’ai déjà longuement écrit sur la conclusion de The Last Of Us en adoptant le point de vue de Joel et de son fameux mensonge. En terminant Left Behind, qui se déroule à la fois durant l’ellipse narrative précédant le chapitre Winter (Hiver) et avant la rencontre d’Ellie avec Joel, j’ai réalisé qu’il était possible d’écrire quelque chose sous l’angle de l’adolescente. L’extension qui s’étale sur quatre à cinq heures de jeu (en mode Survivor tout au moins) donne des pistes pour mieux la comprendre. Il faut savoir que Left Behind ne met pas Ellie à nue et son passé est toujours un point d’interrogation : les circonstances autour de la mort de sa mère par exemple ou la manière dont elle a vécu jusqu’à ses quatorze ans restent floues. C’est justement cette part de mystère qui nous incite à spéculer sur ses motivations en s’appuyant sur les informations à notre disposition.

J’ai toujours pensé qu’Ellie acceptait volontiers le mensonge de Joel à la fin du jeu parce qu’elle avait besoin du sentiment de sécurité qu’il induit : elle n’est plus seule et Joel veille sur elle en jouant son rôle de père de substitution. Chose qu’il a prouvé en l’extirpant de l’hôpital de Salt Lake City où elle devait être sacrifiée pour le futur de la race humaine. Il a ses propres motivations pour justifier son choix (l’assassinat tragique de sa fille unique par un militaire trop zélé). Dans Left Behind, on découvre Ellie en compagnie de sa copine Riley et on va vivre avec elles les quelques heures qui précède sa morsure (et découvrir son immunité au cordyceps). Il n’y a pas beaucoup de cinématiques dans l’extension mais les dialogues sont très nombreux. Il est vraiment important de prêter attention à la moindre conversation entre les deux protagonistes.

Tout commence lorsque Riley réveille brusquement Ellie après s’être apparemment absentée pendant un certain temps. On ignore les raisons exactes de cette séparation, mais c’est une source d’irritation pour Ellie pendant une bonne partie de l’aventure. On apprend que Riley a été enrôlée par les Fireflies (Lucioles). J’ai déjà fait part de mes doutes sur ce groupuscule, notamment à cause de sa velléité à sacrifier, sans se soucier outre mesure des implications morales d’un tel acte, une adolescente de quatorze ans au nom du bien commun. Dans Left Behind, je suis conforté dans ma méfiance initiale.

Je me demande quel est l’intérêt d’intégrer une adolescente dans un mouvement armé révolutionnaire ? Je sais bien que les conditions de vie dans la société post-cordyceps ne sont pas similaires aux nôtres, que les choses sont bien plus difficiles et que donc les enfants doivent grandir plus vite, en prise avec la réalité sordide de leur monde. Néanmoins, il y a des données biologiques à prendre en considération, notamment la force physique, le manque d’expérience et d’assurance, etc. Je peux comprendre qu’une adolescente puisse être un bon sujet pour des positions subalternes comme messager : elle attire moins l’attention. Mais Riley ne présente pas les choses de cette manière : elle est selon toute apparence un membre à part entière des Lucioles, elle a même vécu son baptême du feu consistant à tuer un infecté. Elle doit désormais rejoindre une autre ville pour des raisons qu’elle n’explique pas. C’est quand même une éducation un peu violente surtout qu’elle n’est pas motivée par des notions de survie (comme lorsque Joel enseigne à Ellie quelques bases de combat) mais pour des raisons idéologiques, pour en faire un soldat aux ordres en somme.

On apprend d’ailleurs à cette occasion que de son côté, Ellie suit un entraînement militaire avec l’armée qui gère la quarantaine à Boston. Elle est donc sur une position idéologique totalement opposée à Riley qui a choisi l’organisation rebelle. Et même si ses motivations ne sont pas explicitées, il est intéressant de noter que, bien qu’au courant de l’existence des Lucioles (Riley rêve depuis un moment d’intégrer le groupe et donc qu’elle a forcément dû en faire part à Ellie), elle a choisi un autre chemin. On a vraiment l’impression qu’Ellie aime sa vie à Boston, elle a trouvé une forme d’équilibre et souhaite avant tout passer du bon temps avec son amie, sans se soucier du futur.

Aller se balader dans le Mall (les grands centre commerciaux américains) fait écho à une démarche absolument naturelle pour les adolescentes américaines et en choisissant de placer Ellie et Riley dans ce cadre très classique passé à la moulinette du monde post-cordyceps permet d’observer les réactions des deux gamines. Lorsqu’elles remettent le courant en marche accédant ainsi à certaines attractions comme un manège, un photomaton ou une salle d’arcade, on réalise qu’Ellie est émerveillée comme une enfant, avec beaucoup de naïveté. Alors que Riley réagit comme une adulte, elle ne semble pas particulièrement enthousiasmée par ces vestiges du passé et c’est souvent sous l’impulsion d’Ellie qu’elle accepte de se prêter à la séance photo ou au tour de manège. Cette perception d’Ellie est vraiment la plus grosse différence avec son personnage dans The Last Of Us où elle est dépeinte avec une certaine gravité, même si sa fascination pour les comics de Savage Starlight ou ses lectures fréquentes du livre de blagues (dont on connaît maintenant la provenance) laisse supposer une certaine légèreté. Malgré tout, derrière cette volonté de vivre sans se soucier du lendemain, il y a aussi une enfant solitaire comme l’atteste un document écrit par un squatteur du Mall dénommé Winston. Il observe souvent Ellie à distance tandis qu’elle pleure silencieusement durant ses escapades solitaires.

A la fin de Left Behind, Ellie et Riley sont mordues par des infectés. La première est immunisée contre le cordyceps (même si elle l’ignore à ce moment-là) tandis que la seconde va mourir (mais Naughty Dog choisit de le suggérer sans le montrer). Une fois encore, Ellie va se retrouver seule. On sait qu’elle va être recueillie par Marlene puis finir par rencontrer Joel et Tess. Considérant ce que l’on a appris d’elle dans ce chapitre inédit, il est évident que son discours sur le sacrifice durant The Last Of Us est avant tout motivé par le devoir de mémoire vis-à-vis de son amie Riley. On sait désormais qu’Ellie n’adhère pas idéologiquement à la cause des Lucioles et qu’elle n’avait jamais fait ce choix pour elle-même. Elle veut, un peu naïvement sans doute, faire en sorte que sa copine ne soit pas morte pour rien. La décision de se sacrifier est donc totalement émotionnelle, prise sans recul ni réflexion. Et évidemment, dans ce contexte, Marlene n’avait qu’à pousser psychologiquement Ellie dans la bonne direction pour la convaincre.

Dès lors le mensonge de Joel raisonne différemment.

Bien sûr, dans l’absolu, cela reste un mensonge et j’ai déjà expliqué mon point de vue sur le sujet (en gros, c’est un “bon mensonge” pour protéger Ellie), mais au fond, ça n’a pas tellement d’importance. Malgré l’amitié qui liait les deux adolescentes, est-ce que ça vaut le coup qu’Ellie meure par culpabilité ou obligation morale ? D’ailleurs, est-ce que Riley aurait voulu que son amie se sacrifie en son nom ? Rien n’est moins sûr car vers la fin de Left Behind se déroule une scène cruciale : Riley et Ellie ont une discussion débutant comme une engueulade. Ellie lui reproche de l’avoir lâché, Riley se défend et met en avant qu’elle cherchait un sens à tout ça, etc. Et puis, finalement, elles s’embrassent. Un baiser fugitif, rapide, mais sincère et passionné. Après quoi, sous le choc, Ellie murmure à Riley : “Don’t go”… Et Riley arrache son médaillon de nouvelle recrue chez les Fireflies. Geste symbolique, oui. Mais considérant toute la scène et les implications qu’elle aurait pu avoir sur la vie future des deux ados, il est impossible de penser une seule seconde que Riley puisse accepter qu’Ellie se sacrifie, au contraire, elle aurait voulu la voir vivre.

Le mensonge de Joel a donc des allures d’absolution. C’est très difficile pour Ellie de laisser Riley reposer en paix, de laisser son souvenir partir. Tout simplement parce qu’elle est morte, alors qu’elle-même est immunisée. C’est un mélange de tristesse, de colère et de culpabilité. Le pardon ne peut venir que d’une tierce personne, quelqu’un digne de confiance. Évidemment, ça ne peut être que Joel. A sa façon, il lui dit que le passé n’a plus d’importance, qu’il est temps de laisser aller, de repartir à zéro. Il est celui qui la connaît le mieux. Il sait qu’elle est prisonnière d’une vie qu’elle n’a pas voulu et de choix qui n’étaient pas les siens. Pour la première fois depuis le début de cette aventure, on suppose que finalement les choses iront mieux pour Ellie, tout simplement.

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The Last Of Us : Left Behind by Naughty Dog & Sony, 2014.

mercredi 25 décembre 2013

J'ai perdu Lydia (The Elder Scrolls V : Skyrim).


Dernièrement, je suis de nouveau pris par l’envie irrépressible de battre la campagne de Skyrim (Bordeciel), d’enrôler un nouveau personnage et de tout reprendre à zéro. Il y a la curiosité de découvrir le jeu différemment bien sûr, mais surtout l’envie de retrouver Lydia.

La dernière fois, les choses se sont mal terminées entre nous.

J’ai rencontré Lydia après une douzaine d’heures de jeu. Je venais d’arriver à Whiterun (Blancherive) par une nuit sans étoiles et, après avoir rendu divers menus services au Jarl local, il m’a récompensé avec Lydia. Comme ça. Sans aucune explication si ce n’est pour me vanter sa loyauté, sans même lui demander son avis. Au début, je me sentais comme une esclavagiste alors pourtant que j’étais une paria dans ces contrées.

Féline, ma voleuse Khajiit, s’est donc retrouvée avec une vierge guerrière – Nordique de surcroît – pour compagne. Il faut admirer l’ironie de la situation. Surtout dans une région où les représentants de ma race sont interdits de séjour dans les villes et villages. Mais Lydia semblait me suivre de son propre chef, sans rechigner. En combat, l’association était d’ailleurs particulièrement heureuse : Lydia était ce que l’on appelle un tank en langage RPG, c’est à dire qu’elle affrontait ses assaillants à la mêlée avec sa hache de guerre, je restais tapie dans l’ombre et décochait mes flèches mortelles sur des ennemis stupéfaits. Durant 144 heures, nous fûmes craintes dans toute la région. Au bout d’un moment, nous avons même décidé de nous marier et d’aménager à Breezehome, une chaumière douillette à l’entrée de Whiterun. Nous avons même fini par adopter deux orphelines, mais la vie de famille n’était pas notre fort, l’appel de l’aventure était trop fort et les gamines étaient essentiellement livrées à elles-mêmes.

Et puis, un matin semblable à tous les autres, j’ai perdu Lydia.

Nous avons fui un combat compliqué mais tandis que je me suis échappée de la grotte, elle ne m’a pas suivi. Je suis sortie dans un lieu inconnu, presque au sommet d’une montagne, j’ai pratiquement dévalé la falaise et ce n’est qu’en arrivant dans la plaine que j’ai remarqué qu’elle n’était plus derrière moi. Sur le moment, j’ai pensé qu’elle me rejoindrait à la maison.

Elle n’est jamais venue.

J’ai cherché Lydia pendant des jours et des semaines de jeu, retraçant mes pas dans toutes les directions possibles, sans jamais retrouver le lieu exact de notre séparation. Personne à Whiterun n’avait la moindre idée d’où elle pouvait bien se trouver. Sur le moment, j’étais rassurée : je craignais par-dessus tout d’être interpellée par un messager me délivrant une lettre fatidique. J’avais équipé Lydia des meilleures armures lourdes et des plus belles armes trouvées au hasard de nos pérégrinations. Elle était mieux protégée et mieux équipée que moi. Sa loyauté sans égal était ma récompense.

Au bout d’un moment, j’ai décidé de vivre ma vie en pensant que peut-être nos chemins se recroiseraient un jour. Je suis donc reparti battre la campagne et mes voyages m’ont menée à une caverne traversant un flanc montagneux glacial. Le coin me semblait familier. Étais-je déjà venue par ici ? Je me suis faufilée à l’intérieur et je suis tombée sur des corps de bandits et de Draugr morts. Bizarrement les corps n’avaient pas été dépouillés, j’ai trouvé or et pierres précieuses. Comme si les responsables de ce massacre s’étaient échappés en hâte. J’ai commencé à me sentir mal à l’aise, et puis mon regard a été attiré par quelque chose, une lueur. Un objet semblait miroiter sur le sol. J’avais parcouru une bonne partie de Skyrim, je n’avais jamais auparavant trouvé d’objet magique posé à même la terre. Je me suis approchée. C’était un marteau de guerre de fabrication Orque. Je le connaissais bien, il portait même un nom : "Volendrung". Mon cœur s’est emballé. Parmi les corps étalés à côté de l’arme légendaire gisait un visage connu. Je devais en être sûr… Pas de doutes… C’était…

C’était Lydia.

Je suis restée un long moment à la contempler, ma fière guerrière gisant au milieu de criminels. Elle méritait de trôner à Sovngarde. Un grand feu brûlait non loin de là, j’ai transporté la dépouille de Lydia et je l’ai délicatement posée dans les flammes, Volendrung à ses côtés pour la protéger durant son passage dans l’autre monde. Je suis restée un moment à la regarder, les yeux dans le vague et me suis enfin résignée à quitter ces lieux maudits, le cœur lourd. Dehors, le jour faiblissait, la nuit n’allait pas tarder à poser son ténébreux voile. C’est là que je les ai aperçu. Un groupe de bandits en goguette, peut-être même que le responsable de sa mort était là. Je n’ai pas réfléchi, j’ai dégainé mes deux poignards empoisonnés et j’ai fondu sur eux, me déplaçant comme une ombre létale. En quelques secondes ce fut terminé, tandis qu’ils gisaient tous à terre la gorge coupée, j’ai murmuré en reprenant mes esprits : “Pour toi, Lydia”.

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The Elder Scrolls V : Skyrim by Bethesda, 2011.

dimanche 18 août 2013

Les survivants (The Last Of Us).


J’ai adoré The Last Of Us de bout en bout et j’ai été particulièrement satisfait par la conclusion. A vrai dire, je ne m’y attendais pas. J’ai même cru un instant, quand Ellie et Joel arrivent à Salt Lake City et qu’ils retrouvent Marlene, que le jeu s’acheminait vers une fin convenue et politiquement correcte : l’adolescente sacrifiée sur l’autel du bien commun pour la sauvegarde de l’humanité, le tout sur une belle partition symphonique sanglotante.

Le choix de Naughty Dog correspond complètement à la manière dont j’ai vécu l’aventure. Je me suis énormément attaché à Ellie, par petites étapes, sans vraiment m’en rendre compte. Arrivé à Salt Lake City, il était impensable que je puisse la perdre et tant pis pour l’humanité ! J’étais donc totalement aligné sur la décision de Joel. Je suis convaincu qu’Ellie n’a absolument pas les moyens, ni le recul nécessaire,  de prendre une décision réfléchie. D’une part, c’est une adolescente de quatorze ans et si elle est beaucoup plus mature que son âge ne le laisse supposer, elle reste malgré tout soumise à l’impétuosité qui caractérise n’importe quel teenager. D’autre part, elle n’a jamais connu le monde pré-cordyceps, si ce n’est par transmission orale, elle ne peut donc pas faire un choix informé. Elle ignore par exemple que, infection ou pas, l’humanité aurait probablement finie par tuer la planète d’une manière ou d’une autre : surpopulation, épidémie quelconque, dérèglement climatique, hiver nucléaire… Vu sous cet angle, le sacrifice demandé n’a aucun véritable sens. Pourquoi sauver ce qui est ultimement destiné à disparaître ? Et surtout, comment justifier le sacrifice d’une enfant pour la sauvegarde incertaine de l’humanité ?

 La réalité, c’est que Marlene (la “tutrice” d’Ellie) lui a simplement bourré le mou à coup de grands discours idéalistes. Du reste, le laïus que fait Ellie à Joel un peu avant d’être emmenée par les médecins sonne vraiment comme la voix de quelqu’un d’autre, un truc du genre : “J’ai besoin de donner du sens à ma vie”. Aucun adolescent ne tient ce genre de propos, ce sont des mots d’adultes. Ce n’est donc pas Ellie qui parle mais Marlene à travers elle. Cette dernière n’est même pas méchante ni calculatrice à vrai dire, simplement son idéal de raviver la civilisation humaine est le sens de sa vie, sa manière de gérer le monde post-cordyceps. Probablement parce qu’elle est incapable de s’adapter à la réalité quotidienne (affreuse il est vrai), et pour sauvegarder sa propre foi, elle estime que sacrifier une gamine, ce n’est pas cher payé. Mais c’est une illusion bien sûr, et peut-être même qu’elle en est consciente à un certain niveau.

Ce que j’ai aimé aussi dans The Last Of Us, c’est sa vision écologique trash, qui ne cherche pas à idéaliser les humains, au contraire. L’épidémie de cordyceps, c’est simplement “Mère Nature” qui fait payer à toute l’humanité, aveuglément et sans discernement, les souffrances endurées. Avec les intérêts bien sûr, et forcément la facture finale est salée. Du coup, lorsqu’on se balade dans les vestiges de la civilisation, on voit (et on entend) que la nature a repris ses droits : végétation luxuriante, papillons, oiseaux, insectes virevoltant… Elle est le troisième protagoniste du jeu, sa présence est rassurante, une alternative à l’horreur qu’affrontent les hommes livrés à eux-mêmes. L’humanité est l’espèce en voie d’extinction. C’est de ce pessimisme global que le jeu tire sa puissance émotionnelle : la plupart des humains rencontrés sont révélés tels qu’ils sont lorsque la fine pellicule de sociabilité explose. Ce sont des primitifs, aucun d’eux ne mérite un quelconque sacrifice, et sûrement pas celui d’Ellie. Les quelques êtres bienveillants que l’on rencontre sont de toute façon motivés par des intérêts personnels : c’est le cas notamment de Marlene et même de Tess. Il n’y a guère que Bill le farfelu ou Tommy et sa communauté qui se distinguent un peu du lot. D’ailleurs, la seule véritable note d’espoir du jeu provient justement de Tommy qui essaye de se reconstruire en partant de zéro plutôt que d’espérer raviver une civilisation morte et enterrée.

Mais le dernier humain vraiment cool, finalement, c’est Joel. C’est un loup solitaire, il est près à aller jusqu’aux tréfonds des enfers pour sauver Ellie. Durant le prologue, Joel est présenté comme étant plutôt normal, un père célibataire qui travaille beaucoup vu l’heure tardive à laquelle il rentre (un peu avant minuit). Il paraît avoir une bonne relation avec sa fille Sarah. C’est confirmé par le fait qu’elle lui offre un cadeau (la montre qu’il regardera fugitivement tout au long du jeu) et par la carte d’anniversaire qu’elle lui a écrite (et a oublié de donner). On peut la manipuler dans sa chambre juste après le coup de fil paniqué de Tommy, un truc du genre est inscrit : “You managed to be the best dad every year” (“Chaque année, tu te débrouilles pour être le meilleur papa”). C’est une information d’importance, donnée par Sarah qui plus est, prouvant qu’il n’est pas un psychopathe (contrairement à ce que prétendent certaines théories), c’est plutôt un bon père ou tout au moins qui tâche de l’être.

Évidemment, à la fin du prologue, sa fille est assassinée par un soldat zélé obéissant aux ordres de son supérieur. Le soldat incarnant l’autorité humaine et par extension cette civilisation que les Fireflies (“Lucioles” dans la version française) veulent sauver. Ce n’est pas l’infection qui a tué Sarah, c’est juste un humain obéissant bêtement aux instructions de son supérieur, sans faire preuve du moindre esprit critique, sans prendre le temps de vérifier si  Joel et Sarah étaient vraiment infectés. Au cours de la même nuit, Joel perd sa fille et, par la même occasion, toute la civilisation part dans l’eau des toilettes. Bien entendu, il a développé des séquelles assez sévères et quand on le retrouve vingt ans plus tard pour le vrai début du jeu, il paraît froid, distant et détaché. On le serait à moins, comme il le dit à Tess durant une conversation : “(…) we are survivors” (“nous sommes des survivants”).

Considérant que la vie post-cordyceps n’est pas très intéressante : vivre dans des zones de quarantaine sous contrôle militaire, couvre-feu, rationnement, pas grand-chose à faire pour occuper ses journées, Joel (comme la plupart des survivants d’ailleurs) n’est pas heureux. Pourtant, et malgré son fardeau émotionnel, il est arrivé à avoir une relation avec une femme, Tess (qui semble partager certaines de ses convictions). Ce qui fait qu’il n’est pas inhumain, mais simplement qu’il veut s’impliquer le moins possible avec autrui. D’ailleurs, lorsque Tess meurt, il ne dit rien, pas de discours, pas de larmes. Il ravale sa colère et continue son chemin. Le monde dans lequel il évolue, peuplé d’infectés, de bandits, de militaires tyranniques, d’illuminés et d’extrémistes et, au milieu, de quelques gens décents, n’incite pas à faire confiance à l’humanité. Et lorsqu’on est psychologiquement brisé et en situation de survie, c’est toujours plus simple de ne compter que sur soi et d’user de la violence maximum. La philosophie de Joel et Tess est parfaitement exposée lors de la séquence avec Robert, juste avant la rencontre avec Marlene. On ne discute pas, on élimine la menace, même si elle paraît anodine, juste au cas où.

C’est au contact d’Ellie que Joel s’ouvre peu à peu. Au début, il fait le maximum pour résister, mais il finit par céder. Le déroulé est naturel, progressif. Il commence simplement par prêter une oreille distraite à ses blagues, à discuter un peu avec elle et de fil en aiguille une relation se tisse. A partir d’un certain point de l’aventure, il se sent totalement investit dans son rôle de protecteur et, à ses yeux, Ellie se fond avec Sarah, sa fille disparue. Et même si ça n’est jamais explicité clairement, après le chapitre Winter (celui où on dirige Ellie), il est évident que Joel n’acceptera pas de la perdre, peu importe le prix à payer ou les conséquences.

A un certain point de l’aventure, Joel réapprend donc à être père. Et, à la fin, lorsqu’il ment à Ellie, il a totalement assumé son rôle de parent justement. Il n’a jamais menti à Ellie auparavant, il lui a toujours dit la vérité sur le monde, sans rien cacher, même lorsqu’elle était horrible à entendre. Mais un parent ment à ses enfants pour les protéger et parfois même pour les empêcher de faire ce qu’ils ont envie, pour leur propre bien. Parce qu’à un certain niveau, l’expérience de Joel (à la fois du monde pré et post-cordyceps) lui permet de porter sur la situation un jugement informé qu’Ellie est incapable d’avoir, non pas par faiblesse mais simplement parce qu’elle est trop jeune pour tout savoir. Le fait que Joel l’empêche de se sacrifier en mentant est un comportement de parent. Et puis la relation entre Joel et Ellie n’est pas basée uniquement sur ce mensonge. Je pense (en tout cas j’interprète son regard comme ça) qu’Ellie est parfaitement consciente que Joel lui ment, mais je crois aussi (parce que justement c’est encore une enfant) qu’elle a besoin d’entendre ce mensonge. Un peu comme lorsque, petits, on recherche le réconfort maternel juste pour entendre : “Ne t’inquiète pas, tout ira bien” même si on sait que ça ne sera pas toujours vrai, on est conscient à un certain niveau que notre mère nous ment, mais on reste rassuré malgré tout.

Avec ce mensonge final, conclusion d’une relation jusque là basée sur la vérité crue, Joel devient le père d’Ellie. En acceptant ce mensonge, elle devient sa fille. Ellie a posé la question à Joel parce qu’elle savait qu’il allait mentir. C’est là que réside la vraie beauté de The Last Of Us. Pour elle, c’est comme le dernier test avant de considérer Joel comme son véritable père adoptif. C’est aussi par ce biais que le jeu s’achève sur un happy end en suspension, comme une respiration poétique après l’horreur que le joueur a dû traverser avec ses deux avatars. Ce n’est pas une fin confortable, elle ne caresse pas dans le sens du poil, mais elle est juste et, plus important encore, poignante. L’humanité ne vaut rien, ce sont juste quelques individualités qui sont importantes, qui se cherchent et se regroupent comme des électrons.

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The Last Of Us by Naughty Dog & Sony, 2013.

mardi 30 juillet 2013

Les copains d'abord (Mass Effect Trilogy).


Mass Effect n’est pas la première série de jeux vidéo utilisant l’importation de sauvegarde mais une chose est certaine : aucune n’est allée aussi loin dans l’utilisation du procédé. BioWare affirme qu’environs sept cent éléments sont transférés entre les deux premiers volets et plus de mille entre le second et le troisième. Le transfert de sauvegarde est, d’une certaine manière, le chaînon invisible de la première amitié entre un humain et des êtres constitués de pixels.

En partageant une expérience virtuelle basée sur des mécanismes similaires aux interactions sociales réelles, je me suis véritablement investi dans la relation avec chacun des membres de mon équipage : Liara, Tali, Garrus et les autres sont un peu plus que des personnages de jeux vidéo. J’ai ri, pleuré et combattu avec eux. Je suis même tombé amoureux de Liara. D’ailleurs, au fur et à mesure des épisodes, notre relation a évolué : elle a débuté comme une romance adolescente mais s’est développée pour devenir mature. J’ai poussé Garrus à quitter son boulot à la police de la Citadelle et, dans Mass Effect 2, il s’est transformé en justicier solitaire dans les rues de la station Omega. Grâce à nos aventures, Tali n’est plus la jeune quarienne en quête d’identité, elle s’est émancipée pour jouer un rôle primordial dans le destin de son peuple. Jack est même devenue professeur, qui l’eut crû ?


Un jour, dans Mass Effect 3, je suis descendu au mess du Normandy avec l’intention d’aller voir Liara pour savoir comment elle allait, discuter un peu et me remonter le moral. La situation n’allait pas fort à ce point du jeu et l’avenir semblait bien sombre. Je n’avais pas vraiment d’illusions sur un quelconque happy end ou peut-être que si après tout ? En sortant de l’ascenseur, j’ai vu Tali regarder le mur des disparus. C’est une liste de noms, compilées depuis le premier épisode grâce à l’importation de sauvegarde. Il s’agit d’une trace indélébile et douloureusement concrète de mes choix passés, ayant entraînés des sacrifices bien réels. Tali se concentrait plus spécialement sur un nom, il y avait de la tristesse dans sa voix, un regret peut-être ? Ai-je vraiment pris les bonnes décisions ? Je n’ai pu m’empêcher cette question. Et puis, nous sommes restés côte à côte, silencieux, dans un dernier hommage à des individus d’exception.

J’ai fait des choix qui me semblaient valides et cohérents dans le premier volet, puis dans le second. Comme dans la vie pourtant, ils ont été effectués dans l’instant, sans connaissance approfondie des événements futurs. Comment aurais-je pu savoir ? Grâce à l’importation de sauvegarde, ils sont pourtant figés dans l’éternité, impossibles à défaire. Je dois donc les assumer. Dans Mass Effect 3, certaines de ces décisions ont provoqué le sacrifice d’amis. Après la perte de Mordin Solus, j’ai ressenti un immense vide. Il a affronté la mort en chantant, la même chanson qu’il fredonnait lorsque nous avions détruit la base des Récolteurs à la fin du second épisode, lorsque nous avions survécu à une mission suicide. Aucune perte à déplorer, juste quelques égratignures. Nous étions euphoriques alors, insouciants même. Et, un instant, nous avons tous crû qu’il serait possible d’inverser le cour du destin et de vaincre les Moissonneurs.


Pourtant, quand Mordin est mort, j’ai douté. Oh bien sûr, j’avais déjà commencé à perdre secrètement espoir bien avant, vers le début lorsque nous avons fui la Terre dévastée pour aller chercher de l’aide. Une tentative folle d’unir la galaxie en un ultime assaut. Les jeux sont fait, rien ne va plus ! Une nuit, Liara m’a parlé de la sauvegarde de la mémoire. Il ne s’agissait pas de mort. Quand quelqu’un meurt, sa famille, ses amis et même les lieux où il a vécu se rappellent, conservent une trace de son passage, il n’est pas vraiment parti, il est juste absent. Ici, il s’agit d’annihilation, de la disparition pure et simple de tous les êtres conscients de la galaxie. Plus de souvenirs, personne pour regarder la nuit étoilée et se remémorer les disparus. Le néant, le vide, rien dedans, ni autour. Comment affronter l’annihilation ? La question est abyssale, la réponse forcément vertigineuse.


Alors j’ai repensé à eux, à Mordin qui est mort en chantant, à Ashley qui s’est sacrifiée pour me laisser le temps d’échapper à l’explosion nucléaire sur Virmire, à Thane qui m’a suivi dans une mission suicide alors qu’il était lui-même atteint d’une maladie en phase terminale, à l’équipage du premier Normandy, tous assassinés parce qu’ils ont décidé de me suivre pour tenter d’empêcher le retour des Moissonneurs. Ils sont morts pour une idée et pour m’avoir fait confiance à un moment où toutes les instances de la galaxie me traitaient d’illuminé. Ma sauvegarde est ma mémoire : mes actes et mes paroles sont mon identité. A la fin, lors du dernier assaut, lorsque les forces combinées de tous les peuples libres de la galaxie ont déchaîné les feux de l’enfer, nous nous sommes posés sur Terre pour la dernière percée. En voyant les ruines à perte de vue, j’ai su que c’était sans espoir. Une fois de plus ils étaient là, avec moi. A ce moment là, sans doute sous le coup de l’émotion, j’ai trouvé que nous étions beaux et forts et je me suis dit que ça valait le coup de livrer cette bataille, pas pour sauver l’humanité, ni la galaxie, mais pour eux. Pour avoir l’honneur de me battre une fois de plus à leurs côtés.

J’ai mis du temps à comprendre pourquoi je me suis senti tellement déprimé en terminant Mass Effect 3. C’est en parcourant les strip de Brinny Langlois (à qui je dois l’inspiration pour le présent billet) que l’évidence s’est imposée. Ce fut un crève-cœur de les laisser derrière moi… mes amis.

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Mass Effect Trilogy by BioWare & Electronic Arts, 2007 - 2012.

Note : Les illustrations ont été réalisées par Brinny Langlois.

jeudi 27 juin 2013

A la rencontre du mal : la Seconde Guerre Mondiale dans les FPS


Silhouettes sombres, croix gammées, forteresse hantée, mysticisme... Dès que certains jeux traitent de la Seconde Guerre Mondiale, ils ne se séparent pas d'une certaine fascination envers le nazisme qui peut éventuellement aller jusqu'à la polémique. Malgré tout, la très grande majorité d'entre eux font fi de l'exactitude historique au profit d’une vision calquée sur une marée de films hollywoodiens. De biens tristes simulacres diront certains, mais si une vérité est à chercher, elle se situe moins dans la représentation de la guerre que dans la mise en scène du nazisme comme référent du mal contemporain.

C’est Wolfenstein 3D de Id Software (le père des FPS contemporain) qui fut le premier a utiliser le contexte de la Seconde Guerre Mondiale en 1992. Il faudra néanmoins attendre Medal Of Honor en 1999 pour voir le premier jeu à proposer une représentation relativement crédible du conflit. Il fut le fruit d’une collaboration entre Dreamworks et Electronic Arts. Suite au succès du film Saving Private Ryan, il y avait la volonté d’utiliser le cadre du long métrage pour créer un jeu vidéo, c’est ainsi que naquit ce qui allait devenir le plus célèbre des sous-genres du FPS : le “FPS World War II”.

Le concept de Medal Of Honor, et de la série concurrente Call Of Duty, se résume à utiliser un contexte historique vaguement crédible, à le réinterpréter sensiblement sur le plan esthétique, pour y plonger le joueur qui a la sensation de risquer sa vie à chaque instant. Dès Medal Of Honor : Allied Assault, les développeurs ont même simulé le barda que portait un G.I. : sensation de lourdeur, déplacements lents, sauts ridiculement courts, tout cela renforçait inconsciemment le sentiment d’être dépassé par les événements. Dans les faits pourtant, la liberté proposée par ces jeux est très limitée : le déroulement des niveaux est linéaire et il n'y a aucune marge réelle pour s’approprier concrètement les décors. Ils ont une fonction purement décorative. Les deux séries utilisent une pléthore de scripts, c'est-à-dire que les séquences se déroulent exactement comme les développeurs le souhaitent sans que le joueur ne puisse intervenir dessus. C’est la seule solution possible pour que la barge de débarquement voisine de la sienne explose et chavire ou pour qu’il  se retrouve avec toute son unité au cœur d’une embuscade dans le bocage normand. Bref, pour avoir la sensation d’y être ! C’est également une astuce qui vise à le placer dans le rôle d’un simple spectateur afin, là encore, de renforcer son sentiment d’impuissance. Les meilleurs jeux WW2 comme Medal Of Honor : Allied Assault, Call Of Duty 2 ou Call Of Duty : World At War proposent un gameplay supérieur aux autres titres en terme de qualité de scripts, mais aussi en matière de contexte. Les décors, les armes, les uniformes et les batailles sont les premiers bénéficiaires de cette recherche de réalisme : la fameuse séquence du Débarquement, les combats urbains dans une Stalingrad éventrée par les bombardements ou bien les escarmouches dans la campagne hollandaise sont autant de lieux extrêmement fidèles à ce que l’on imagine, notamment par le biais des nombreux films consacrés à cette période. On ne peut pourtant pas parler d’exactitude historique. La principale source d’inspiration reste Hollywood et ses films de guerre.

Paradoxalement,  ce souci de réalisme revendiqué ne se retrouve pas du tout dans la représentation physique de la guerre. Medal Of Honor comme Call Of Duty (World At War étant l’exception qui confirme la règle) sont quasi immaculés : le sang est pratiquement absent de l’équation, comme si la guerre pouvait être envisagée comme un acte propre et clinique. On a un peu l’impression de regarder un de ces vieux films où le conflit est montré comme une suite de péripéties abracadabrantes mais sans réel danger. De même, il y a très peu d’emphase sur le nazisme lui-même : la croix gammée est peu montrée, tout comme les troupes d’élites nazies ne sont jamais présentées dans toute leur horreur. D’ailleurs, en règle générale, tout ce qui a trait à l’idéologie ou à la propagande est soigneusement supprimé. L’équivoque derrière ces jeux est d'en faire abstraction, comme s'il s'agissait d'un combat contre un quelconque régime fasciste. Les deux séries envisagent la Seconde Guerre Mondiale comme le théâtre d’événements édulcorés visant à procurer une bonne dose de sensations fortes mais forcément un peu factices. Cela soulève la problématique de l’utilisation d’une réalité historique comme cadre d’un moment de détente pop corn. Vivre virtuellement des batailles qui furent synonymes de douleur et de mort peut sembler moralement douteux, surtout lorsque les jeux suppriment volontairement tout élément trop représentatif de cette réalité.

D’autres titres ont vogué sur le succès de ces séries et ont utilisé la Seconde Guerre Mondiale de manière moins lénifiante. Il s’agit notamment de la série Brothers In Arms développée par Gearbox Software et de Return To Castle Wolfenstein, suite de l’ancêtre Wolfenstein 3D

Dans le cas de Brothers In Arms, la forte dimension tactique oblige à mettre au point des stratégies très précises rendant ainsi les combats plus ouverts et moins statiques. S’il ne va pas forcément très loin en terme d’exposition de la guerre, la représentation nettement plus triviale des affrontements et la responsabilité du joueur sur son escouade le rend plus solennel : une balle ennemie bien placée et c’est la mort, la tension est constante, l'horreur de la guerre presque palpable.

Return To Castle Wolfenstein a un parti pris tout à fait différent. Il est fortement emprunt de fantastique, ce qui ne l'empêche pas d'être l’un des jeux le plus adulte sur le sujet. Le héros lutte contre les expériences paranormales menées par les nazis et notamment le réveil d’un ancien roi maudit. Plutôt que de mettre en scène de véritables batailles historiques, Id Software ont fait le choix d’un lieu fictif : le château Wolfenstein qui symbolise tout l’aspect occulte et terrifiant du nazisme, en s’inspirant notamment des liens de bon nombre de dignitaires nazis avec la société de Thulé. En plus de son aventure vraiment prenante, bourré de références cinématographiques particulièrement bien intégrées : Indiana Jones et plus globalement les films pulp adventure des années 50. Return To Castle Wolfenstein montre l’imagerie nazie sans détours : SS, croix gammées, chants aryens, nombreuses références idéologiques (notamment les expériences médicales afin de créer la soit disant “race supérieure”), tout y passe. Le joueur a rapidement l’impression d’être perdu dans l’antre du Mal.

La réflexion la plus intéressante sur la Seconde Guerre Mondiale et le nazisme se trouve dans la série Killzone développé par Guerrilla Games pour le compte de Sony. Du reste, la série se démarque des autres jeux du genre par son intelligence et l'exposition précise des mécanismes donnant naissance au totalitarisme. Bon, cela reste un jeu vidéo et non pas un essai philosophique mais il faut tout de même saluer le travail du développeur. Le premier volet fait revivre l’expansion du national-socialisme avec les Helghasts, colons de la planète Helghan qui ont été obligés de muter pour s’adapter à l’environnement hostile de leur planète d’origine et qui lancent une attaque expansionniste pour l’espace vital contre les forces de l'ISA. Le jeu débute avec une gigantesque blitzkrieg galactique vue à travers un scénario de science-fiction plutôt intéressant narrant l’histoire de quatre héros d’un avant-poste humain qui sont aux premières loges de l’invasion. Les ennemis, terrifiants, calqués sur les troupes de choc allemandes et la violence crue des affrontements rendent l’ensemble éprouvant. Débarrassé de tout souci de réalisme, Killzone peut se permettre un vrai travail de réflexion sur l’événement le plus marquant du XXème siècle, ainsi qu'une recherche esthétique faisant défaut aux séries plus établies. Dans Killzone 2, les architectures de Pyrrhus, la capitale Helghast, rappellent le travail de l'architecte nazi Albert Speer.

Killzone et Return To Castle Wolfenstein, en s’affranchissant de la vérité historique, s’autorisent une distanciation avec les événements et peuvent ainsi se poser en observateurs. Même si leur degré de réflexion reste modeste, ils traitent les événements avec plus de tact et se révèlent, du coup, plus réalistes que leurs homologues. Avant l’émergence du FPS WW2, la guerre en jeu vidéo était fictive et, s’il pouvait y avoir des références à des événements particuliers, c’était toujours de façon détournée ou référentielle. Ici, au contraire, il s’agit de faire jouer en se servant d’une réalité concrètement horrible. Pour les développeurs, une certaine prudence s’impose. D’abord envers le devoir de mémoire, et ensuite devant la nécessité de rendre la guerre amusante. En effet, Il ne faut pas oublier que la nature d’un jeu, c’est d’être ludique. La solution qui s’est imposée consiste à débarrasser les jeux de ce qui constitue la nature profonde de la guerre et de mener l’ensemble tambour battant afin que le joueur n’ait jamais vraiment le temps de respirer, de réfléchir à ce qu’il fait. Le plus étonnant, c'est que ces titres, mettant en scène un acte extrêmement violent par nature, ne sont pas sujet à controverse. On a rarement vu Call Of Duty pointé du doigt autant que Grand Theft Auto peut l’être. Il semblerait qu’incarner un soldat, dans un environnement détaillé et réaliste, est moralement acceptable. Après tout, l’histoire est là pour le prouver.

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Initialement publié dans le premier numéro de Les Cahiers du Jeu Vidéo (octobre 2008).