<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354</id><updated>2012-02-16T15:31:49.048+01:00</updated><category term='aventure'/><category term='tron'/><category term='shenmue'/><category term='gran turismo'/><category term='final fantasy VII'/><category term='w-rpg'/><category term='l.a. noire'/><category term='megaten'/><category term='mass effect'/><category term='analyse'/><category term='square enix'/><category term='beat&apos;em all'/><category term='cinéma'/><category term='metal gear solid'/><category term='platinum games'/><category term='j-rpg'/><category term='hideo kojima'/><category term='rpg'/><category term='course'/><category term='fps'/><category term='bayonetta'/><category term='borderlands'/><category term='critique'/><category term='final fantasy XIII'/><category term='bioware'/><title type='text'>GAMING GRID</title><subtitle type='html'>because video games matter.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>13</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-6180994897297191760</id><published>2012-02-15T17:52:00.002+01:00</published><updated>2012-02-16T15:31:49.056+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='platinum games'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='beat&apos;em all'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bayonetta'/><title type='text'>Ma sorcière bien-aimée</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-xTHiLY-_UwM/TzvipthBXMI/AAAAAAAAA_I/Zh8G4LqDwyQ/s1600/bayonetta.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="293" src="http://4.bp.blogspot.com/-xTHiLY-_UwM/TzvipthBXMI/AAAAAAAAA_I/Zh8G4LqDwyQ/s400/bayonetta.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Projet cher à Hideki Kamiya (le papa de &lt;i&gt;Devil May Cry&lt;/i&gt;), &lt;i&gt;Bayonetta&lt;/i&gt; explore et dépoussière le &lt;i&gt;beat'em all&lt;/i&gt; japonais avec une fraîcheur insoupçonnée. Produit par SEGA et créé par Platinum Games (composé d'ex-Capcom légendaires comme Mikami, Inaba, Minami ou Kamiya &lt;i&gt;of course&lt;/i&gt;), le titre est un condensé d'humour potache et d'action frénétique dans un univers délirant assez proche de &lt;i&gt;Neon Genesis Evangelion&lt;/i&gt;. On a même droit à Helena Noguerra sur les chansons &lt;i&gt;Fly Me To The Moon&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Mysterious Destiny&lt;/i&gt;, c'est dire. Alors forcément, dans ces conditions, comment ne pas adhérer d'emblée à &lt;i&gt;Bayonetta&lt;/i&gt; ?&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Si le scénario absurde et la surenchère de dialogues débiles suffisent presque à justifier l'existence du jeu, c'est la présence de Bayonetta, la sorcière amnésique prise dans un effroyable complot céleste, qui impacte le joueur lors du premier contact. Avec sa sensualité animale soulignée par ses déhanchés hallucinatoires, la chorégraphie gracieuse et permanente de ses mouvements, elle devient immédiatement une héroïne de jeu vidéo iconique, comme seul le Japon sait en créer. Bien entendu, les qualités du jeu ne se cantonnent pas à son esthétique, mais bel et bien dans son système de combat à la profondeur insoupçonnée.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-9soD_ueCovM/TzvizC6hljI/AAAAAAAAA_Q/mygknzPT8dI/s1600/bayonetta2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-9soD_ueCovM/TzvizC6hljI/AAAAAAAAA_Q/mygknzPT8dI/s400/bayonetta2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Il y a d'abord les combos, avec un nombre conséquent d'enchaînements qui varient selon les armes employées. Si les premiers pas peuvent paraître confus à cause de l'action hystérique, &lt;i&gt;Bayonetta&lt;/i&gt; est en réalité très &lt;i&gt;user friendly&lt;/i&gt; en offrant un système accessible à la fois aux débutants (en difficulté normale le martelage de boutons fonctionne) et aux pros qui peuvent méticuleusement exploiter les dizaines de possibilités offertes par chaque configuration de combat. En suivant cet apprentissage (il est même possible de pratiquer ses coups pendant les écrans de chargement) les frappes les plus efficaces pour booster son score se dévoilent et le combat devient soudain un ballet. Ensuite, il y a l'esquive qui, parfaitement exécutée, déclenche le Witch Time. Les ennemis sont alors temporairement ralentis tandis que &lt;i&gt;Bayonetta&lt;/i&gt; gagne en fulgurance pour une séance de baston dans les règles de l'art. Enfin, combos et esquives alimentent la jauge de magie qui, pleine, ouvre les portes des exécutions. Ces finish dévastateurs, récompense ultime pour les joueurs recherchant le beau geste, sont l'occasion d'admirer des invocations hilarantes : vierge de fer, chevalet de torture, guillotine... Sans oublier, les &lt;i&gt;boss fight &lt;/i&gt;fous et spectaculaires qui emmènent &lt;i&gt;Bayonetta&lt;/i&gt; vers les cimes du genre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au-delà de son énorme compétence ludique, &lt;i&gt;Bayonetta&lt;/i&gt; affiche une tendresse émouvante envers le patrimoine vidéoludique japonais à travers ses clins d’œils aux grands classiques de SEGA (&lt;i&gt;OutRun&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Space Harrier&lt;/i&gt;), de Clover (&lt;i&gt;Okami&lt;/i&gt;) ou de Capcom. Dans un marché dominé par les studios occidentaux, le titre de Platinum est à la fois l'héritier et le défenseur d'une autre vision du jeu vidéo. A sa manière, il revient vers une certaine forme de minimalisme ludique permettant de mesurer les innombrables mutations suivies par le média. Si l'inventivité de sa proposition est certainement synonyme de plaisir brut, &lt;i&gt;Bayonetta&lt;/i&gt; cache pourtant dans ses pixels accrocheurs un regret, une nostalgie pour tout ce pan du jeu vidéo qui semble désormais n'être plus qu'un passé glorieux, un temps révolu où son histoire était encore une page blanche. Il n'en reste pas moins un jeu hypnotique qui, à la condition d'être sensible à sa rythmique binaire, a le pouvoir de faire bouillonner les sens. En y réfléchissant, c'est déjà beaucoup.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Bayonetta&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Joué sur PlayStation 3 &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Développé par Platinum Games&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Edité par SEGA&lt;br /&gt;Sorti en 2010 &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Disponible également sur Xbox 360&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-6180994897297191760?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/6180994897297191760/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/02/ma-sorciere-bien-aimee.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/6180994897297191760'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/6180994897297191760'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/02/ma-sorciere-bien-aimee.html' title='Ma sorcière bien-aimée'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-xTHiLY-_UwM/TzvipthBXMI/AAAAAAAAA_I/Zh8G4LqDwyQ/s72-c/bayonetta.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-7540180924062524319</id><published>2012-02-14T17:45:00.004+01:00</published><updated>2012-02-15T13:53:40.460+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='w-rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='critique'/><title type='text'>Le temps des géants</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-f8y43IEFWy8/TzqPWI6pxNI/AAAAAAAAA-0/syktP-NLWEM/s1600/morrigan.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="277" src="http://4.bp.blogspot.com/-f8y43IEFWy8/TzqPWI6pxNI/AAAAAAAAA-0/syktP-NLWEM/s400/morrigan.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Formidable déclaration d'amour pour les jeux de rôle micro des années 90 et, plus généralement pour une certaine vision du jeu vidéo, voilà probablement la meilleure manière d'introduire &lt;i&gt;Dragon Age : Origins&lt;/i&gt;. Fils spirituel de &lt;i&gt;Baldur's Gate&lt;/i&gt; - jeu mythique de BioWare - il n'hésite pas à bousculer les habitudes pantouflardes du joueur moderne pour lui donner un aperçu de ce que pouvait être l'âge d'or du RPG occidental.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pour les joueurs consoles, traditionnellement habitués aux RPG nippons, &lt;i&gt;Origins&lt;/i&gt; a de quoi déconcerter. Statique, ponctué par d'incessants dialogues, doté d'un système complexe, de surcroît assez mal adapté à l'interface console, il peut aisément décourager. C'est sans compter sur le talent de BioWare et leur capacité à créer des univers riches et cohérents. La région fictive de Ferelden, dans le Royaume de Thedas, prend vie grâce au travail d'écriture littéraire - désormais légendaire - du studio canadien. Si l'histoire s'inspire de thèmes chers à la fantasy anglo-saxonne (&lt;i&gt;Le Seigneur des Anneaux &lt;/i&gt;ou &lt;i&gt;Le Trône de Fer&lt;/i&gt; en tête), elle s'appuie à la fois sur une galerie de personnage attachants et sur un contexte socio-politique largement détaillé. La richesse intrinsèque de ce monde imaginaire créée une complicité particulière avec le joueur qui, dès le prologue, se sent immédiatement concerné et n'a jamais l'impression d'être pris pour un idiot qu'il faut occuper entre deux phases de gameplay. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-slSKh8Ck4Zs/TzqPfJHxHPI/AAAAAAAAA-8/UiwqKWfll0A/s1600/leliana.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="268" src="http://3.bp.blogspot.com/-slSKh8Ck4Zs/TzqPfJHxHPI/AAAAAAAAA-8/UiwqKWfll0A/s640/leliana.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Exigeant, le système de combat emprunte autant à la propre histoire du studio (&lt;i&gt;Baldur's Gate&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Knights Of The Old Republic&lt;/i&gt;) qu'à des grands noms du RPG occidental comme &lt;i&gt;World Of Warcraft&lt;/i&gt; dont il reprend la gestion du crowd control et du cooldown. Dragon Age impose une gestion réfléchie et précise de son équipe. Cela implique à la fois un équilibre dans la sélection de chaque membre (au total il en faut quatre), ainsi qu'un micro-management constant en cours de combat via le fameux menu radial si cher à BioWare. D'autant plus qu'il est non seulement possible de contrôler chaque membre de la &lt;i&gt;team&lt;/i&gt; pour lui ordonner des actions très spécialisées, mais aussi de créer des routines de comportement via le menu Combat Tactics. En s'appuyant sur les dix scripts programmables pour chaque membre et sur l'intervention directe, les combats deviennent des joutes disputées intenses et stratégiques. Et puis, bien entendu, il y a le &lt;i&gt;crafting&lt;/i&gt; (potions, amulettes...) et bien d'autres subtilités qu'il n'est pas nécessaire de développer. Lorsqu'on aime la bidouille, &lt;i&gt;Origins &lt;/i&gt;est tout simplement un enchantement de tous les instants.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chez la concurrence, un tel système aurait été considéré comme suffisant pour lancer commercialement le jeu sur le marché, chez BioWare il n'est qu'un élément parmi d'autres. Le coeur de &lt;i&gt;Dragon Age : Origins&lt;/i&gt; réside en réalité dans ses personnages : dans leurs interactions et leur manière de réagir aux troubles de leur monde. A un certain niveau, on peut parler de RPG social tant la communication est importante entre les différents membres de l'équipe, tout comme ménager les sensibilités des uns et des autres. Sans parler du fait que leur psyché évolue au grès des événements : si quelqu'un possède une opinion donnée sur une situation à l'instant X, elle peut très bien évoluer à l'instant Y. Morrigan, par exemple, est asociale. Il faut donc gérer ses réactions lorsqu'elle est présente dans notre équipe active car des négociations difficiles peuvent capoter à cause de ses remarques ou son comportement. Si c'est effectivement le cas, l'histoire ne s'arrête pas mais se développe en suivant d'autres arcs narratifs. Plus que l'épée, c'est finalement le force du verbe qui détermine la progression dans le jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Dragon Age : Origins&lt;/i&gt; illustre parfaitement la capacité du jeu vidéo à raconter des histoires et faire vivre des mondes. Mais son plus grand tour de force, c'est de ne jamais céder à la tentation cinématique. Il atteint au contraire son objectif en utilisant le propre &lt;i&gt;lingo&lt;/i&gt; du jeu vidéo comme pour prouver, si besoin était, les formidables capacités créatives du média. On peut se risquer à parler ici d'un grand jeu, traversé de bout en bout par un souffle épique et un amour sincère pour les belles histoires, celles qui comptent et dont on se souvient.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Dragon Age : Origins Ultimate Edition&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Joué sur PlayStation 3 &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Développé par BioWare&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Edité par Electronic Arts&lt;br /&gt;Sorti en 2009, 2010 (Ultimate Edition)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Disponible également sur Xbox 360, PC&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-7540180924062524319?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/7540180924062524319/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/02/le-temps-des-geants.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/7540180924062524319'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/7540180924062524319'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/02/le-temps-des-geants.html' title='Le temps des géants'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-f8y43IEFWy8/TzqPWI6pxNI/AAAAAAAAA-0/syktP-NLWEM/s72-c/morrigan.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-3936573131324904109</id><published>2012-02-10T19:14:00.003+01:00</published><updated>2012-02-15T13:55:07.204+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='critique'/><title type='text'>Les jours heureux</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-vqPLO2xwkjY/TzVdEGjdV5I/AAAAAAAAA-s/lJbxQVOhen0/s1600/costume_quest.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://3.bp.blogspot.com/-vqPLO2xwkjY/TzVdEGjdV5I/AAAAAAAAA-s/lJbxQVOhen0/s400/costume_quest.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Développé par Double Fine, le studio de Tim Schafer, et créé par Tasha Harris,&lt;i&gt; Costume Quest&lt;/i&gt; et son extension &lt;i&gt;Grubbins On Ice&lt;/i&gt; mêlent aventure et RPG dans une ambiance super chouette et très nostalgique. C'est l'histoire d'une bande de gamins qui affrontent des extra-terrestres par un soir d'Halloween dans une banlieue américaine tranquille.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Si le gameplay ne brille pas par son originalité, les dialogues ont l'avantage d'être très marrants et les relations entre les protagonistes bien vues. Il y a Reynold et sa soeur Wren qui se chamaillent perpétuellement, et comment oublier Everett et son gros béguin pour Lucy... C'est plein de fraîcheur et on accroche immédiatement à l'ambiance totalement loufoque. Curieusement, en y jouant, j'ai beaucoup pensé à &lt;i&gt;Earthbound&lt;/i&gt; ou à &lt;i&gt;Secret Of Mana&lt;/i&gt; et plus généralement à la période Super NES. Non pas qu'il y ait de vraies similitudes sur le gameplay proprement dit mais, à sa manière, le titre de Double Fine cherche à rendre hommage à une certaine catégorie de J-RPG. Autrement dit, à des moments de jeu vidéo magiques. D'ailleurs, chez moi, le jeu a fonctionné comme un énorme déclencheur nostalgique, un peu comme revenir à la maison pour les vacances de Noël, jouer à la SNES sur la télé du salon, pendant que maman prépare un bon chocolat chaud. Quand un jeu provoque ce genre d'émotions, j'en tombe irrémédiablement amoureux et c'est le cas ici.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Costume Quest&lt;/i&gt; s'architecture à la fois comme un &lt;i&gt;point'n'click&lt;/i&gt; dans sa partie exploration - il faut trouver plein de petites choses (pièces de costumes d'Halloween, bonbons, etc.) mais aussi résoudre des énigmes pour progresser - et un RPG durant les combats. Le système de jeu est d'ailleurs anorexique puisqu'il consiste à alterner une attaque standard et une attaque spéciale dont l'effet dépend du costume utilisé. A cela s'ajoute un système de parade rappelant un peu &lt;i&gt;Legend Of Dragoon&lt;/i&gt; et des Battle Stamps que l'on achète avec des bonbons et qui confèrent des &lt;i&gt;buff&lt;/i&gt; spécifiques. On ne peut en utiliser qu'un seul à la fois et par personnage. L'aspect stratégique est donc limité et répétitif. Si le jeu propose une petite quinzaine de costumes au total, on a tendance à utiliser toujours les mêmes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Paradoxalement, c'est cet aspect léger qui participe à l'ambiance globale super sympa du jeu. &lt;i&gt;Costume Quest &lt;/i&gt;n'est pas là pour prendre la tête, ni pour proposer une expérience de jeu transcendantale qui va valoriser le joueur recherchant un grand défi intellectuel. On est là pour passer un moment chaleureux et confortable. C'est comme une couette bien chaude par une nuit d'hiver enneigée (comparaison hyper appropriée en ce moment). C'est tout con et pourtant ça fait du bien.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Costume Quest &amp;amp; Grubbins On Ice&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Joué sur PlayStation 3 (via PlayStation Network)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Développé par Double Fine&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Edité par THQ&lt;br /&gt;Sorti en 2010&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Disponible également sur Xbox 360 et PC&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-3936573131324904109?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/3936573131324904109/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/02/les-jours-heureux.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/3936573131324904109'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/3936573131324904109'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/02/les-jours-heureux.html' title='Les jours heureux'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-vqPLO2xwkjY/TzVdEGjdV5I/AAAAAAAAA-s/lJbxQVOhen0/s72-c/costume_quest.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-9207155982038369443</id><published>2012-02-05T15:48:00.003+01:00</published><updated>2012-02-15T14:03:32.208+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='square enix'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='j-rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='final fantasy VII'/><title type='text'>Le légendaire</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-unUO2UZyOQE/Ty6WUPIeYbI/AAAAAAAAA-M/fTH7NziVIdY/s1600/ff7_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-unUO2UZyOQE/Ty6WUPIeYbI/AAAAAAAAA-M/fTH7NziVIdY/s400/ff7_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Au moment de sa sortie, &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt; était probablement le projet le plus important jamais initié par Square (qui s'appelait alors encore Squaresoft). RPG grand spectacle notamment via ses cinématiques somptueuses - replacées dans le contexte de l'époque bien entendu - et une super production graphique qui s'étalait sur trois CD-Rom. Et puis, comment oublier le soudain divorce avec les&amp;nbsp; consoles Nintendo jusque-là uniques réceptables de la saga Final Fantasy ? Désormais, Square filait le parfait amour avec Sony au point d'offrir toutes ses exclusivités à la PlayStation. Ce qui donna&amp;nbsp; d'ailleurs une belle brochette de perles à la machine comme &lt;i&gt;Chrono Cross&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Vagrant Story&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Xenogears&lt;/i&gt;, sans oublier bien sûr&lt;i&gt; Final Fantasy VIII&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;IX&lt;/i&gt;. &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt; fut également un RPG capital&amp;nbsp; dans l'histoire du studio puisqu'il annonça la troisième mutation de sa série phare après sa genèse sur NES (&lt;i&gt;FF I&lt;/i&gt;,&lt;i&gt; II&lt;/i&gt; et&lt;i&gt; III&lt;/i&gt;) et son envol sur SNES (&lt;i&gt;FF IV&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;V&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;VI&lt;/i&gt;). Le septième volet se devait d'être celui de la maturité, celui qui, en quelque sorte, synthétisait le passé, le présent et le futur.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Rétrospectivement, d'un point de vue player fun, le vrai point de départ de la saga, c'est Final Fantasy &lt;i&gt;IV&lt;/i&gt; en 1991. Il fait partie de ces titres ayant contribué à poser les jalons du J-RPG pour les&amp;nbsp; décennies à venir et ce n'est pas un hasard si encore aujourd'hui la plupart des jeux du genre reposent en partie sur des acquis initiés par &lt;i&gt;FF IV&lt;/i&gt;. C'est aussi avec lui qu'Hironobu Sakaguchi (créateur de&amp;nbsp; la série et concepteur de chaque épisode jusqu'au cinquième) dévoile plus précisément ses aspirations en développant notamment les enjeux spirituels et dramatiques qui deviendront par la suite l'une des marques de fabrique de la saga. &lt;i&gt;Final Fantasy V&lt;/i&gt; pour sa part s'appuie beaucoup sur le travail du &lt;i&gt;IV&lt;/i&gt; tout en ayant le mérite d'affiner le système de jeu et l’univers.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Il faut attendre &lt;i&gt;Final Fantasy VI&lt;/i&gt; en 1994 pour que la série passe au niveau supérieur. Hironobu Sakaguchi devient producteur tandis que la réalisation est confiée au tandem Yoshinori Kitase / Hiroyuki&amp;nbsp; Itou et la direction artistique à Tetsuya Nomura. On se souvient tous de &lt;i&gt;Final Fantasy VI&lt;/i&gt; pour la superbe musique de Nobuo Uematsu et pour la fameuse &lt;i&gt;"séquence de l’Opéra"&lt;/i&gt;, un moment qui restera&amp;nbsp; dans les annales du jeu vidéo ou comment de simples pixels basiquement animés évoluant dans un monde simpliste en 2D peuvent se révéler bouleversants et marquer à vie toute une génération de&amp;nbsp; joueurs. &lt;i&gt;Final Fantasy VI&lt;/i&gt; démontrait que le jeu vidéo était un média de choix pour raconter des histoires et faire vivre des univers et, surtout, qu’il était parfaitement à même de susciter l’émotion et&amp;nbsp; l’empathie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L’arrivée de la PlayStation à la fin de l’année 1994 et l’avènement de la 3D fait brusquement évoluer le jeu vidéo dans diverses directions, c’est une ère d’expérimentations folles et c’est dans ce&amp;nbsp; contexte que sort le septième épisode.&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-NRCfVfzrmIk/Ty6WeHIz1VI/AAAAAAAAA-U/y3n5WupAomA/s1600/ff7_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-NRCfVfzrmIk/Ty6WeHIz1VI/AAAAAAAAA-U/y3n5WupAomA/s400/ff7_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt; débute dans une allée sombre. Mais au début, tandis que la cinématique commence, on a plutôt l’impression d’être dans l’espace au milieu des étoiles et puis on voit le visage d’Aerith et puis ce travelling arrière sur Midgard et enfin l’usine de la Shinra… Tout était là, exprimé sans l’être, dans ces deux minutes. Donc voilà, c’est un jeu qui commence dans une allée sombre. C'est aussi un titre très mélancolique. L'esthétique monochrome de la ville de Midgard dans laquelle on passe les quinze premières heures de jeu renforce cette impression. A la fin du CD1 pourtant, il devient&amp;nbsp; un jeu désespéré. Personne n’avait vu venir la mort d’Aerith qui reste l’un des moments les plus émouvants du jeu vidéo. Des millions de joueurs, et moi le premier, ont pleuré en voyant Cloud déposer le cadavre d’Aerith dans les limbes de la rivière de la vie.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Comment les concepteurs ont-ils réussi un tel tour de force ? Je veux dire, oui on ressent toujours de l’émotion en jouant, que ce soit&amp;nbsp; dans le domaine du plaisir pur ou dans quelque chose de plus affectif comme la nostalgie ou la mélancolie. Mais ici, il s'agit d’empathie, de joueurs qui sont plantés béatement devant leurs télés avec le pad dans les mains en train de pleurer. Il y a bien sûr le fait que sa mort arrive de manière totalement inattendue, jusqu’à l’instant fatidique il n’y a aucune indication que ça va – ni même – que ça peut arriver. Donc la première réaction, c’est d'être médusé, incapables d’y croire. Notre logique de gamer nous dit qu’en fait, elle n’est pas morte et que c’est juste un petit twist scénaristique. Et puis il y a la scène de la rivière, on comprend que c’est fini, qu’elle est morte et là, c’est un silence recueilli, religieux.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La raison pour laquelle on s’est tous précipités sur le deuxième CD, c’est justement par empathie envers les héros et héroïnes. J’ai vraiment compris l’amour que je portais aux personnages assez récemment. Avec ma femme, on était en train de regarder &lt;i&gt;Final Fantasy VII : Advent Children Complete&lt;/i&gt; en Blu-ray et durant la scène où Bahamut est invoqué par les &lt;i&gt;Remnants&lt;/i&gt; et que tous les amis – Barrett, Yuffie, Vincent, Cid, Cait Sith, Red XIII, Tifa et Cloud – se retrouvent pour le combat, j’en avais littéralement des frissons. J’ai&amp;nbsp; réalisé que &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt;, ce n’était pas juste des personnages de fiction. J'ai passé plus de trois cent cinquante heures avec eux à travers les trois runs que j'ai fait et à vivre autant de&amp;nbsp; temps dans un univers virtuel, cela créé des liens très particuliers. Aerith constitue notre rencontre avec l’univers de &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt;, c’est elle que l’on voit dans la cinématique d’introduction, c’est&amp;nbsp; encore elle que l’on croise au tout début de l’aventure lorsque Cloud fuit vers la planque d’Avalanche après avoir fait sauter le Mako Reactor 1 avec Barrett. Petite marchande de fleurs dans une ville où aucune végétation ne pousse, Aerith représente l’innocence et la pureté. Lorsque Sephiroth la tue, il ne tue pas uniquement une amie chère, il détruit la seule possibilité de rédemption du monde. Pour le joueur, confortablement installé dans son canapé, la mort d’Aerith le ramène soudain à des interrogations bien réelles et à des émotions qui n’ont rien de fictif.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-RP-khcyMwzA/Ty6Wk5ny38I/AAAAAAAAA-c/oyhSUgletL4/s1600/ff7_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="296" src="http://4.bp.blogspot.com/-RP-khcyMwzA/Ty6Wk5ny38I/AAAAAAAAA-c/oyhSUgletL4/s400/ff7_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La force du jeu vidéo par rapport à d'autres médias culturels, c'est que par le biais de l'interactivité et à la condition que ça soit intelligemment fait, il peut impliquer l'utilisateur d'une manière&amp;nbsp; absolument impossible par le cinéma ou la littérature. C'est à dire qu'il peut donner une illusion parfaite de vie parallèle ou de voyage immobile. A son meilleur, le jeu vidéo est le plus formidable&amp;nbsp; détonateur de l'imagination jamais créé par l'être humain. Et du point de vue relation joueur/personnages virtuels, &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt; est un maître-étalon rarement égalé.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Si &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt; est devenu une légende, c’est donc essentiellement grâce à sa narration et à ses personnages. Il ne faut pourtant pas sous-estimer la richesse de son système de jeu qui est aujourd’hui encore une leçon de design en matière de J-RPG. Il capitalise sur de nombreux acquis hérités des épisodes précédents comme l’ATB (Active Time Battle) qui permet de donner un semblant de temps-réel à des combats se déroulant en réalité en tour-par-tour. En dehors de ça, le jeu est divisé entre scénario, exploration et combat. Les premières heures sont assez linéaires et&amp;nbsp; principalement consacrées à se familiariser avec le gameplay et à suivre la trame narrative principale. Par la suite, on gagne en liberté et on peut explorer plus librement le monde. Le mode combat -&amp;nbsp; inspiré de celui de &lt;i&gt;Final Fantasy VI&lt;/i&gt; - lui-même apporte pas mal de nouvelles choses notamment les fameuses &lt;i&gt;"Materia"&lt;/i&gt;. Ce sont des crystaux qui se greffent sur les armes et armures des&amp;nbsp; protagonistes (dans des slots prévus à cet effet) et qui leurs permettent d’utiliser la magie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il existe différents types de Materia autorisant l’utilisation de plusieurs sortes de magie. Il y a la Materia offensive donnant accès à la magie élémentaire (feu, foudre, glace, terre, etc.), la Materia de&amp;nbsp; soutien, etc. La particularité de la Materia, c’est de gagner des points d’expérience (AP). Plus une Materia monte en expérience, plus la magie associée gagne en puissance. Une fois que la Materia&amp;nbsp; passe en niveau &lt;i&gt;"Maître"&lt;/i&gt; en plus d’être au maximum de sa puissance, elle donne naissance à une nouvelle Materia de même type mais de niveau zéro. L’un des intérêts de ce système, c’est qu’il n’y a&amp;nbsp; pas besoin de spécialiser les combattants. Par exemple, n’importe lequel des personnages peut utiliser la magie &lt;i&gt;"Soin"&lt;/i&gt; avec la même efficacité à la condition d’être équipé de la Materia adéquate. Il&amp;nbsp; n’y a donc aucun besoin, contrairement à d’autres RPG, d’enfermer un membre donné à la même fonction durant tout le jeu. Alors que, par exemple, dans &lt;i&gt;Final Fantasy X&lt;/i&gt;, Yuna est essentiellement cantonnée au rôle de guérisseuse/invocatrice. Dans &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt;, on peut utiliser Cloud comme un guerrier ou si besoin est comme un guérisseur ou n’importe quoi d’autre. Le système est donc extrêmement souple. D’autre part, le concept de Materia permet d’aller très loin dans la bidouille. Chaque équipement contient différents slots pour placer la Materia et certains de ces slots sont liés entre eux ce qui signifie qu’il est possible de cumuler les effets. Par exemple, sur une arme qui possède deux slots liés, on peut utiliser la Materia &lt;i&gt;"Foudre" &lt;/i&gt;et la Materia&lt;i&gt; "Tout"&lt;/i&gt; ce qui a pour&amp;nbsp; conséquence de lancer le sort Foudre sur la totalité du groupe d’ennemis qui attaque et non plus sur un seul d’entre eux. Je vous laisse donc imaginer les possibilités qui s’offre au joueur sachant qu’il&amp;nbsp; existe des armes et armures possédant jusqu’à huit slots dont quatre liés.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-9LL36Dusa-g/Ty6Wsm5MR8I/AAAAAAAAA-k/eqZ8rmA6S5w/s1600/ff7_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="297" src="http://3.bp.blogspot.com/-9LL36Dusa-g/Ty6Wsm5MR8I/AAAAAAAAA-k/eqZ8rmA6S5w/s400/ff7_04.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;L’autre raison du succès de &lt;i&gt;Final Fantasy VII &lt;/i&gt;chez les fans de J-RPG, c’est qu’il est vraiment orienté &lt;i&gt;"système"&lt;/i&gt; (comprendre système de jeu). En effet, on a vu que la Materia monte en expérience via l’AP, mais les personnages montent également en expérience via l’XP à la manière de n’importe quel autre RPG. La causalité entre AP et XP tient dans le fait que la capacité des MP (Magic Points)&amp;nbsp; nécessaire à l’utilisation de la magie et donc par extension de la Materia est tributaire non pas des AP mais des XP. En conséquence, c’est un jeu dans lequel le &lt;i&gt;farming&lt;/i&gt; tient une place prépondérante. Il faut combattre sans cesse pour faire monter de niveau ses héros et leurs Materia. Les combats étant aléatoires, dans un donjon ou sur la carte du monde, ils se déclenchent environs toutes les&amp;nbsp; trente secondes, si on choisit de se déplacer en marchant plutôt qu’en courant, il est possible d’augmenter la fréquence des combats dans une même zone d’environs 25 à 30%. A partir du moment où&amp;nbsp; on est lâché sur la carte du monde (après environ une quinzaine d’heures de jeu), on peut s’adonner au &lt;i&gt;farming&lt;/i&gt; comme un obsessionnel-compulsif et atteindre assez rapidement un gros niveau. Il faut&amp;nbsp; savoir que le vrai challenge de &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt;, ce n’est pas tellement de battre Sephiroth dans la trame principale parce que c’est assez facile à faire pour peu que l’on ait farmé son équipe et bien&amp;nbsp; intégré le système de jeu. Non, le vrai truc c’est de vaincre les trois Armes qui font l’objet d’une quête annexe. L’Arme d’Emeraude par exemple, c’est un combat qui se déroule sous la mer et durant&amp;nbsp; lequel on ne dispose que de vingt minutes pour la vaincre, en sachant qu’elle possède un million de points de vie et qu’elle peut infliger jusqu’à cinq mille points de dégâts à chaque &lt;i&gt;hit&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Pour celui qui vise les 100% sur &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt;, battre les Armes est donc une nécessité absolue. Pour cela, il va devoir se lancer dans l’élevage des Chocobos. Hérité de &lt;i&gt;Pokémon&lt;/i&gt; et du &lt;i&gt;Tamagotchi&lt;/i&gt;, l’élevage des Chocobos doit permettre au joueur de créer un Chocobo d’Or dont la particularité est de marcher sur l’eau. Avec lui, il est possible d’atteindre une île située à l’extrême nord-est de la&amp;nbsp; carte et sur cette île se trouve la Materia la plus puissante du jeu :&lt;i&gt; "Chevaliers de la Table Ronde"&lt;/i&gt;. Avec ça en poche, on peut invoquer les treize chevaliers d’Arthur qui, en niveau maître, peuvent&amp;nbsp; infliger 9999 points de dégats chacun. Bien entendu, obtenir le Chocobo d’Or est un véritable chemin de croix nécessitant de nombreuses quêtes annexes et de procéder à des accouplements de créatures dans l'espoir d'obtenir la précieuse volaille.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cet ensemble d’éléments interconnectés font la richesse de &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt;. C’est un jeu qu’il est possible de faire simplement en suivant la trame principale sans se soucier de quoi que ça soit&amp;nbsp; d’autre ou alors d'exploiter sa profondeur vertigineuse en exploitant toutes ses possibilités. En y réfléchissant bien, des jeux aussi malléables, aussi bien conçus, aussi magiques à vivre, c'est très rare. &lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt; distille une ambiance unique, ce n'est pas étonnant si quinze ans après sa sortie il continue de véhiculer une telle adoration. C'est un de ces jeux capables de changer une vie de joueur, de la transformer à jamais. C'est ce qu'il fit pour moi, un lointain hiver de 1997.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Final Fantasy VII&lt;/i&gt; &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Joué sur PlayStation (US version)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Développé par Squaresoft&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Edité par Sony Computer Entertainment&lt;br /&gt;Sorti en 1997&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Disponible également sur PC et PSOne Classics (via PlayStation Network)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-9207155982038369443?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/9207155982038369443/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/02/le-legendaire.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/9207155982038369443'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/9207155982038369443'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/02/le-legendaire.html' title='Le légendaire'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-unUO2UZyOQE/Ty6WUPIeYbI/AAAAAAAAA-M/fTH7NziVIdY/s72-c/ff7_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-5067442648825778759</id><published>2012-02-03T17:31:00.007+01:00</published><updated>2012-02-05T14:53:57.744+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='j-rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='final fantasy XIII'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='critique'/><title type='text'>Un sacré caractère</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-TsmKJyto1js/TywLXMNb8uI/AAAAAAAAA9U/SjYztQqSM4g/s1600/ff13_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-TsmKJyto1js/TywLXMNb8uI/AAAAAAAAA9U/SjYztQqSM4g/s400/ff13_01.jpg" width="225" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pour célébrer la sortie de l'excellent &lt;i&gt;Final Fantasy XIII-2&lt;/i&gt;, quoi de plus indiqué que de revenir sur &lt;i&gt;Final Fantasy XIII&lt;/i&gt; ? Ce dernier peut se targuer d'être le volet les plus décrié de la saga. Il a provoqué des milliers de débats passionnés sur tous les forums de jeux vidéo de la planète. Il divise encore aujourd'hui les fans les plus &lt;i&gt;hardcore&lt;/i&gt; de la série. N'empêche, lorsqu'un jeu suscite ce genre de réaction, c'est généralement parce qu'il a l'étoffe des grands classiques. &lt;i&gt;Let's find out !&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Final Fantasy&lt;/i&gt;, comme &lt;i&gt;Dragon Quest&lt;/i&gt;, est une série culte pour tous les amateurs de J-RPG et sa genèse est devenue l'une des anecdotes les plus connues de l'industrie. Dans les années 80, le jeune studio Squaresoft traversa de grosses déboires financières à la suite de la première crise du jeu vidéo (celle qui a notamment balayée Atari aux Etats-Unis). Persuadés qu'ils allaient mettre la clé sous la porte, la direction a laissé carte blanche à l'un de ses créateurs pour développer avec une petite équipe un dernier jeu sur la NES (Famicom au Japon) de Nintendo qui était alors sur le point de sortir. Passionné par les RPG occidentaux comme &lt;i&gt;Wizardry&lt;/i&gt; et&lt;i&gt; Ultima&lt;/i&gt;, Hironobu Sakaguchi a imaginé &lt;i&gt;Final Fantasy&lt;/i&gt;, appelé ainsi parce que ça devait justement être le dernier jeu de Square. En 1987, le destin en a décidé autrement puisqu'il fut le premier gros succès commercial du studio. Depuis, chaque épisode a toujours été envisagée comme s'il était le dernier. C'est la raison pour laquelle la série se réinvente tout le temps. Pour le joueur, c'est la garantie de découvrir un nouvel univers, de nouveaux protagonistes et surtout un système de jeu inédit à chaque nouvelle itération. C'est indubitablement pour cela que la saga a traversé cinq générations de consoles sans jamais prendre de rides.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-z_MdWMftpq8/TywLgAcBjuI/AAAAAAAAA9c/CXS-xblk8ng/s1600/ff13_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-z_MdWMftpq8/TywLgAcBjuI/AAAAAAAAA9c/CXS-xblk8ng/s400/ff13_03.jpg" width="257" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Mais revenons à nos moutons.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Les choix derrières &lt;i&gt;Final Fantasy XIII&lt;/i&gt; sont étonnants. Premier volet à sortir sur les consoles next gen, on aurait pu supposer qu'un tel gain de puissance était une motivation pour créer un vaste monde plus ou moins ouvert à la manière du douzième opus. Hors, il n'en est rien. &lt;i&gt;Final Fantasy XIII&lt;/i&gt; est l'épisode le plus linéaire de la série. Il reprend partiellement la&amp;nbsp; structure de &lt;i&gt;FFX&lt;/i&gt; mais en balise encore plus le déroulement. Durant une large portion de l'aventure, il faut simplement aller du point A au point B dans des niveaux construits comme des couloirs. Il faut attendre la dernière partie de l'aventure pour arriver sur Gran Pulse et profiter pour le coup d'une assez grande liberté et d'une évolution du système de jeu vers du &lt;i&gt;Monster Hunter-like&lt;/i&gt;. Ce parti-pris curieux est néanmoins compensé par un travail artistique divin (notamment Tetsuya Nomura qui s'est dépassé sur le chara-design) et un système de combat riche et profond. C'est aussi, et peut-être surtout, un jeu système s'adressant plus particulièrement aux joueurs aimant bidouiller ou calculer avec précision l'évolution de leur arbre de compétence, des invocations et de la composition de l'équipe.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-cpjT2S-FPbs/TywLoGvu5mI/AAAAAAAAA9k/9UNxrCa4cog/s1600/ff13_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-cpjT2S-FPbs/TywLoGvu5mI/AAAAAAAAA9k/9UNxrCa4cog/s400/ff13_02.jpg" width="220" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Il ne s'agit donc pas de taxer &lt;i&gt;Final Fantasy XIII&lt;/i&gt; de simplification d'un concept sur la base de son level design basique puisque le gameplay est en revanche complexe. Il nécessite un investissement certain pour être maîtrisé. Il n'empêche que la décision de donner aussi peu de liberté aux joueurs durant une grande partie de l'épopée est un choix étrange. Bien entendu, les J-RPG (à la différence des W-RPG) ont rarement été conçus comme des espaces libertaires et la progression a toujours été jalonnée par un cadre strict. &lt;i&gt;Final Fantasy XIII&lt;/i&gt; va pourtant plus loin et ose contrôler le joueur de façon encore plus étroite. En réalité, ce parti-pris s'explique sous l'angle de la narration. Développé de manière très naïve, comme s'il était raconté par un enfant, le jeu oppose deux mondes - Cocoon et Gran Pulse - et deux castes - Fal'Cie et l'Cie - dans une histoire archétypale. Cocoon est un monde régit par la technologie, tout est contrôlé par des lois restrictives destinées à faire fonctionner la société sans accrocs. Dans le jeu, la partie linéaire intervient justement sur Cocoon, comme si le gameplay en reflétait concrétement la réalité figée. Tandis que l'arrivée sur Gran Pulse correspond justement à la liberté de bouger comme on le souhaite dans un univers sauvage et naturel. L'opposition Fal'Cie (divinités) et l'Cie (humains) explore de manière métaphysique la tragédie de la condition humaine et de la mortalité. Les héros de F&lt;i&gt;inal Fantasy XIII&lt;/i&gt; incarnant la révolte fondamentale de l'humain face à sa destinée à travers une magnifique galerie de personnage, en commençant par l'héroïne Lightning.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Au niveau de ses mécaniques, le jeu bouscule bon nombre de conventions, à commencer par le gain d’expérience. Ici, les protagonistes ne peuvent plus monter en niveaux. En revanche, ce sont leurs armes, leurs objets, leurs invocations et leurs spécialisations qui le font. Ainsi en transformant des pièces (bobines de fils électriques, transformateurs…) trouvées sur les ennemis ou dans des coffres, il est possible d’augmenter la puissance destructrice des armes ou la protection des armures, tout comme on peut acquérir des protections passives (résistance au feu +20% par exemple). Chaque personnage développe des spécialisations divisées en quatre familles : attaque physique, magie offensive, magie défensive, et magie de soutien. Les compétences - appelées &lt;i&gt;"Paradigm"&lt;/i&gt; - sont accessibles à tous les membres de l’équipe, mais pas forcément au même moment. Pour répartir les points de compétence acquis durant les combats, il faut utiliser le Crystarium (qui rappelle à la fois le Sphérier de &lt;i&gt;FFX &lt;/i&gt;et les License Points de &lt;i&gt;FFXII&lt;/i&gt;) et faire progresser les différents paramètres en déplaçant un cristal lumineux. Les invocations s’obtiennent en sortant victorieux d'un duel contre l’entité en question. Une fois en sa possession, elle peut-être utilisée de deux manières : soit comme combattant physique, soit comme mage. La puissance des coups dépendant bien entendu du niveau de l’invocation elle-même. En situation de combat, il est nécessaire d’alterner les spécialisations de chaque membre de l’équipe (trois au maximum). Pour cela, le joueur peut, dans le menu adéquat, construire jusqu’à six Paradigm différents (Commando, Ravager, Medic par exemple) et les appeler en cours de combat par une simple pression sur la tranche L1 . Cela autorise une énorme flexibilité et surtout une très grande réactivité. Il est ainsi possible de totalement inverser le cours d’un combat simplement en utilisant les bons Paradigm au bon moment.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le jeu qui démarre lentement (on a l’impression d’assister au tutorial le plus long du monde). Il faut par exemple compter une dizaine d’heures pour que le système de combat dévoile ses subtilités et une vingtaine pour être en pleine possession de ses richesses. &lt;i&gt;Final Fantasy XIII &lt;/i&gt;est pourtant régulièrement traversé par des moments de fulgurance narrative, bourré d'émotions, et porté par un système de combat passionnant. C'est un jeu qui ose s'affirmer et ne fait jamais vraiment ce qu'on attend de lui. En ces temps de production ludique calibrée, c’est une bouffée d’air frais et un énorme coup de cœur.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-5067442648825778759?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/5067442648825778759/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/02/la-force-tranquille.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/5067442648825778759'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/5067442648825778759'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/02/la-force-tranquille.html' title='Un sacré caractère'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-TsmKJyto1js/TywLXMNb8uI/AAAAAAAAA9U/SjYztQqSM4g/s72-c/ff13_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-6746128652771016599</id><published>2012-01-31T18:16:00.002+01:00</published><updated>2012-01-31T18:21:54.731+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='j-rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='megaten'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='critique'/><title type='text'>Les années douces</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-jMoMLDuYB1c/TyggiMx1zJI/AAAAAAAAA80/5ETHB8slpv0/s1600/persona_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-jMoMLDuYB1c/TyggiMx1zJI/AAAAAAAAA80/5ETHB8slpv0/s400/persona_01.jpg" width="272" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pour les joueurs occidentaux, amoureux de J-RPG, la série &lt;i&gt;Shin Megami Tensei&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;MegaTen&lt;/i&gt; pour les intimes) fait partie du Graal. C'est à dire de ces jeux pointus et obscurs destinés à une clientèle de&lt;i&gt; happy few&lt;/i&gt; férus d'import, à cause d'une distribution chaotique d'ailleurs longtemps restée réservée aux marchés japonais et nord-américains.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Il faut dire qu'ils ne sont pas très nombreux les titres qui peuvent se vanter de conjuguer un système de jeu et un &lt;i&gt;background&lt;/i&gt; aussi complexe. Et pour cause, les premiers volets sortis sur MSX et NES sont des adaptations de romans de science fiction écrits par Aya Nishitani. Créée initialement par Namco en 1987 puis reprise par Atlus à partir de 1992, &lt;i&gt;MegaTen&lt;/i&gt; est rapidement devenue une série culte auprès du public japonais. Par rapport à des sagas plus populaires comme &lt;i&gt;Final Fantasy&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Dragon Quest&lt;/i&gt;, les &lt;i&gt;Shin Megami Tensei&lt;/i&gt; se déroulent dans un monde contemporain ou passé altéré, voire un futur post-apocalyptique, et puisent copieusement dans l'ésotérisme, la démonologie et, plus largement, dans diverses mythologies. Les &lt;i&gt;Persona&lt;/i&gt;, en revanche, sont des spin off de la série principale et sont sortis sur la première PlayStation (&lt;i&gt;Persona : Revelations&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Persona 2 : Eternal Punishment&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Persona 2 : Innocent Sin&lt;/i&gt;) avant de continuer sur PlayStation 2 (&lt;i&gt;Persona 3&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Persona 3 : FES&lt;/i&gt; et&lt;i&gt; Persona 4&lt;/i&gt;). Leur particularité, c’est de reprendre l’univers, les codes et les mythes de &lt;i&gt;MegaTen&lt;/i&gt; à travers une histoire moins opaque et plus légère. On retrouve donc tout ce qui en fait la spécificité (démons, créatures, mystique) mais transposé dans un quotidien japonais contemporain typé manga &lt;i&gt;shōnen&lt;/i&gt; (et plus précisément &lt;i&gt;pantsu&lt;/i&gt; façon &lt;i&gt;Mahou Sensei Negima&lt;/i&gt;). Du coup, c'est idéal pour débuter en douceur dans &lt;i&gt;MegaTen&lt;/i&gt; avant de se tourner vers &lt;i&gt;Shin Megami Tensei : Lucifer's Call&lt;/i&gt; par exemple.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Egzd1k_Y8cg/Tyggqabx1xI/AAAAAAAAA88/7CQJMipZn0E/s1600/persona_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-Egzd1k_Y8cg/Tyggqabx1xI/AAAAAAAAA88/7CQJMipZn0E/s400/persona_03.jpg" width="246" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dans &lt;i&gt;Persona 3 &lt;/i&gt;(ou &lt;i&gt;Persona 3 : FES&lt;/i&gt; qui est en fait une version XXL du 3), on incarne un jeune lycéen orphelin intégrant la Gekkoukan High School de Tokyo. On comprend très vite que des événements très étranges s'y déroulent. En effet, toutes les nuits, à minuit pile, une heure cachée - la &lt;i&gt;dark hour&lt;/i&gt; - se révèle. A ce moment précis, tous les humains se transforment en cercueils et se retrouvent plongés dans un coma profond qui les laissent amnésiques. Certaines personnes, comme notre héros, ont le pouvoir de rester réveillées durant la &lt;i&gt;dark hour&lt;/i&gt; et peuvent utiliser le pouvoir des Persona. Ce sont des créatures qui reflètent l'âme de leur détenteur et sa personnalité profonde. Elles sont représentées par des figures centrales de différentes mythologies (grecque, nordique, japonaise, etc). Leurs noms et leur symbolisme fait référence au concept de "masque social" de Jung dans la psychologie analytique. A la manière de &lt;i&gt;Pokémon&lt;/i&gt;, les Persona ont un rôle central dans les combats puisqu'elles possèdent des pouvoirs magiques et autorisent leurs propriétaires à les utiliser. Chacune d'entre elle est liée à une arcane - ici cela représente le type de magie - du tarot divinatoire. Inutile de préciser que la gestion des Persona est incroyablement riche et complexe puisqu'il est possible de les fusionner, de les faire évoluer en fonction des liens sociaux (les fameux &lt;i&gt;s-link&lt;/i&gt;) que l'ont tisse au cours de l'aventure en fréquentant le lycée et ses différents cours et activités. Pour pouvoir utiliser le pouvoir des Persona, les héros et héroïnes doivent préalablement se tirer une balle dans la tête avec un pistolet un peu spécial. Les combats ont systématiquement lieux pendant la &lt;i&gt;dark hour&lt;/i&gt;. Durant cette période, il faut explorer le Tartarus (une référence au Tartare de la mythologie Grecque) et monter le plus haut possible dans les étages de cette tour mystérieuse sachant qu'ils sont générés aléatoirement (ce qui implique que le &lt;i&gt;die &amp;amp; retry&lt;/i&gt; en vu de mémoriser les lieux ne fonctionne pas ici). Des imprévus sont également susceptibles d'arriver comme la séparation du groupe et se retrouver à attaquer un groupe de monstres tout seul. Évidemment plus on monte, plus les ennemis deviennent puissants. D'autre part, chaque nuit de pleine lune - les phases de la lune étant systématiquement précisées dans le jeu - la &lt;i&gt;dark hour&lt;/i&gt; génère un boss majeur qu'il faudra battre.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-MNLHi0MFftk/TyghAMUvDnI/AAAAAAAAA9E/FRQ0Xdgb-kc/s1600/persona_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-MNLHi0MFftk/TyghAMUvDnI/AAAAAAAAA9E/FRQ0Xdgb-kc/s400/persona_02.jpg" width="272" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le mode combat s'appuie à la fois sur des mécaniques bien connues des joueurs de J-RPG tout en proposant quelques petites originalités bien vues. On ne contrôle que le personnage principal, les autres sont gérés par IA via un système d'ordres assez bien pensé. Comme l'équipe est limitée à trois personnes (héros compris), il faut choisir soigneusement ses alliés en fonction de leurs forces et de leurs faiblesses, en sachant que le héros est le seul capable de pouvoir changer de Persona à la volée (mais une fois par combat). Lorsque des conditions précises sont réunies, on peut utiliser l'ensemble des membres de l'équipe via la fonction&lt;i&gt; all out attack&lt;/i&gt; et selon les conditions de victoire, on peut avoir accès à un &lt;i&gt;shuffle time&lt;/i&gt; pouvant déboucher sur de l'expérience supplémentaire, de l'équipement ou de nouvelles Persona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dans la journée, les différents protagonistes vivent la vie normale des lycéens tokyoïtes et le titre prend des allures de &lt;i&gt;dating sim&lt;/i&gt; et plus généralement de &lt;i&gt;social game&lt;/i&gt;. On assiste à des cours, on étudie et on passe même des examens, on fréquente des clubs, on va à la cafétéria, on discute avec plein de gens (profs, copains, rivaux, etc.) et puis, surtout, on drague beaucoup. &lt;i&gt;Persona 3&lt;/i&gt; offre plusieurs types de filles que le joueur peut fréquenter : timide, sportive, meilleure amie, et même certaines profs ! Si ces différents aspects sociaux sont extrêmement plaisants et suffisent à donner un sourire béat sur le visage des joueurs ayant aimé des titres comme &lt;a href="http://www.gaming-grid.net/2011/12/le-voyage-immobile.html"&gt;&lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; ou &lt;i&gt;Animal Crossing&lt;/i&gt;, il ne faut pas imaginer qu'ils sont là uniquement pour l'habillage. Les &lt;i&gt;social links&lt;/i&gt; sont primordiaux dans la progression. Grâce à eux, on découvre l'histoire de nos amis et chacun d'entre eux est lui aussi lié à une arcane du tarot divinatoire. Quand on crée une Persona via la fusion, celle-ci gagne un bonus d'expérience conséquent si elle est du même arcane qu'un de nos &lt;i&gt;s-link&lt;/i&gt;. Tous les liens d'amitiés sont utiles dans le Tartarus et il faut les exploiter au mieux. Il n'y a pas de quêtes secondaires facultatives, il faut TOUT faire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Persona 3&lt;/i&gt; est sans aucun doute un jeu génial, mais ce qui le rend spécialement brillant, c'est la manière dont ces éléments sont mélangés pour faire ressentir la monotonie de la vie quotidienne du héros. Puisque tout se déroule à l'échelle d'une année scolaire, on ressent ses errements, ses interrogations, le temps qui passe, les amis et les amours, tout en incluant des choses très prosaïques comme faire un détour par les toilettes pour se soulager. Le jeu reproduit magistralement cette inertie très spécifique de l'adolescence à l'école. Il représente aussi une certaine idée du jeu vidéo plus tellement en vogue aujourd'hui et l'air de rien, du haut de sa production PlayStation 2 sans HD ni son multicanal, il donne une belle leçon de maturité créatrice à tout le monde. C'est un jeu rare et précieux qu'il faut chérir comme un trésor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Persona 3 | Atlus | PlayStation 2 | 2006&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Persona 3 : FES | Atlus | PlayStation 2 | 2007&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-6746128652771016599?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/6746128652771016599/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/01/les-annees-douces.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/6746128652771016599'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/6746128652771016599'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/01/les-annees-douces.html' title='Les années douces'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-jMoMLDuYB1c/TyggiMx1zJI/AAAAAAAAA80/5ETHB8slpv0/s72-c/persona_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-788688098306814029</id><published>2012-01-30T16:25:00.002+01:00</published><updated>2012-01-31T17:09:13.094+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='w-rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fps'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='critique'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='borderlands'/><title type='text'>Ode aux vrais joueurs</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-fSEQh1DtoNM/Tya1c_ad0XI/AAAAAAAAA8c/WtAwHF8nq88/s1600/lilith.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-fSEQh1DtoNM/Tya1c_ad0XI/AAAAAAAAA8c/WtAwHF8nq88/s400/lilith.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En développement depuis belle lurette, &lt;i&gt;Borderlands&lt;/i&gt; est un jeu un peu particulier qui fusionne &lt;i&gt;Diablo&lt;/i&gt; et FPS &lt;i&gt;old school&lt;/i&gt; (école Id Software avec des sensations proches de &lt;i&gt;Quake II&lt;/i&gt;) dans un univers science fiction original et réussi. Sa personnalité spécifique s'appuie largement sur ses mécaniques RPG et sur son design graphique en &lt;i&gt;cel shading&lt;/i&gt;, deux éléments qui contribuent à le démarquer de la très forte concurrence du genre le plus représenté dans les jeux vidéo contemporains.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Borderlands&lt;/i&gt; a également le mérite de ne pas s'encombrer d'un scénario tarabiscoté tout en proposant une aventure agréable à suivre. Gearbox a tout mis en œuvre pour ne pas parasiter l'expérience du joueur. Quatre aventuriers de classes différentes se rendent sur Pandora, une planète paumée du système solaire et récemment abandonnée par la Dahl Corporation. Là-bas, une légende tenace parle d'un coffre-fort aux multiples richesses simplement nommé &lt;i&gt;"The Vault"&lt;/i&gt;. Si la mise en scène est minimaliste, la narration est étonnamment efficace grâce à de nombreuses trouvailles visuelles et un humour référentiel omniprésent. Certaines armes portent d'ailleurs des titres de chansons (&lt;i&gt;"Breaking The Law"&lt;/i&gt; en référence à la chanson homonyme de Judas Priest par exemple) ou reprennent des &lt;i&gt;punchline&lt;/i&gt; de films d'action cultes. Les apparitions régulière de l'Ange sous forme d'image VHS abîmée contribuent au charme général qui se dégage du jeu. L'ensemble est renforcé par une excellente direction artistique globale. Gearbox développe son &lt;i&gt;background &lt;/i&gt;de manière subtile en laissant le joueur s'en imprégner tout au long de ses balades dans les différentes (et immenses) régions de Pandora. On retrouve d'ailleurs un peu l'esthétique &lt;i&gt;Oddworld&lt;/i&gt;, avec ses grandes plaines arides et une atmosphère oscillant entre western et monde post-apocalyptique. La planète donne l'impression d'avoir gardé les séquelles d'une guerre ou d'une colonisation faite en dépit du bon sens. C'est d'ailleurs l'un des aspects les plus similaires aux aventures de Abe, ça et la présence de créatures qui rappellent les terribles &lt;i&gt;"Paramites"&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-WoqxbX42G2w/Tya1mDqkr3I/AAAAAAAAA8k/e-wTVqs2l-I/s1600/borderlands.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-WoqxbX42G2w/Tya1mDqkr3I/AAAAAAAAA8k/e-wTVqs2l-I/s400/borderlands.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;L'intérêt premier de &lt;i&gt;Borderlands &lt;/i&gt;ne réside pourtant pas dans son concept original, ni même dans la justesse de sa direction artistique. Il fait mouche parce qu'il revendique farouchement son statut de jeu vidéo et, dans le contexte actuel, avoir dans les mains un titre qui partage un idéal commun avec des légendes comme &lt;i&gt;Diablo&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Quake &lt;/i&gt;ou &lt;i&gt;Doom&lt;/i&gt; a quelque chose de profondément rassurant. Randy Pitchford (le boss de Gearbox Software) a d'ailleurs souligné &lt;i&gt;"qu'actuellement trop de studios cherchaient à toucher une nouvelle cible en oubliant au passage leur public le plus important et le plus loyal : les joueurs"&lt;/i&gt;. En refusant la dictature du &lt;i&gt;mainstream gaming&lt;/i&gt; et en prouvant qu'il est possible de faire un gros succès commercial (4,5 millions d'exemplaires vendus) sans investir des millions de dollars en marketing mais, au contraire, en s'appuyant sur le bouche à oreille des joueurs achève de prouver que &lt;i&gt;Borderlands&lt;/i&gt; est décidément unique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tout d'abord, il y a un système de jeu simple et fonctionnel : il faut combattre pour gagner en expérience mais aussi pour trouver du &lt;i&gt;loot&lt;/i&gt;. Sur Pandora, il est partout. De mémoire récente, rarement un jeu donne autant d'items, d'armes, de modificateurs de toute sorte et, bien sûr d'argent. On en récupère en permanence : sur les ennemis que l'on tue, dans des coffres, des toilettes, des placards, etc. L'exploration minutieuse est la raison d'être de &lt;i&gt;Borderlands&lt;/i&gt; et, en véritable aventurier, on met la main sur tout ce que l'on peut récupérer et transporter (l'inventaire étant limité par défaut mais s'agrandissant au fur et à mesure). Cela signifie mettre la main sur de nouvelles armes dont la rareté est indiquée par un code couleur, mais aussi pouvoir revendre ce qui ne nous intéresse pas à des distributeurs afin de gagner plus d'argent pour acheter d'autres armes, objets et matos. Le titre propose d'ailleurs un nombre astronomique de flingues (plus de deux cent mille) classés par catégories (revolver, shotgun, sniper, etc.) et fournis par plusieurs marques factices (Tediore, Atlas, Jakobs...) aux logos amusants.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-pnC4WfdPaC4/Tya1uNPDGEI/AAAAAAAAA8s/xkVz38h3ivk/s1600/borderlands2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-pnC4WfdPaC4/Tya1uNPDGEI/AAAAAAAAA8s/xkVz38h3ivk/s400/borderlands2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Possédant une expérience non négligeable en matière de FPS, Gearbox a développé des affrontements solides contre une IA tenace à défaut d'être vraiment brillante. C'est intense et physique avec d'excellentes sensations de tir à la clé (ce qui n'était pas gagné étant donné que les combats s'appuient sur des statistiques façon RPG). Le panel d'ennemis est suffisamment varié (humains, animaux, robots, insectoïdes et zombies) pour ne pas provoquer de lassitude. Les environnements étant de plus vastes et ouverts, il y a matière à utiliser le décor pour insuffler une bonne dose de stratégie dans les &lt;i&gt;gunfight&lt;/i&gt;, sans oublier la possibilité d'utiliser abondamment divers véhicules.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En lorgnant vers les grands classiques du genre FPS, &lt;i&gt;Borderlands&lt;/i&gt; s'affiche comme le digne héritier contemporain d'une école presque oublié. On y plonge corps et âme tant c'est bien foutu, peaufiné avec amour, et tellement addictif que ça finit par engendrer une sorte de cercle vicieux obsessif dans lequel la quête de l'objet rare devient un véritable but en soi. Sans parler de son mode coopératif de classe internationale, ni de ses quatre géniales extensions (&lt;i&gt;Zombie Island Of Dr. Ned&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Mad Moxxie's Underdome&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;The Secret Armory Of General Knoxx&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Claptrap's Robot Revolution&lt;/i&gt;). Il apporte une fraîcheur bienvenue - comme un oasis après des jours de marche en plein désert - dans le monde étroit et bas du front du FPS, ce qui le place de fait - avec le &lt;i&gt;Rage&lt;/i&gt; de Id sur lequel je reviendrais prochainement - dans le peloton de tête du genre sur cette génération de machines. Pas mal pour un petit jeu sorti de nulle part.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Borderlands | Gearbox - Take 2 | PlayStation 3, Xbox 360, PC | 2009&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Borderlands game of the year edition | Gearbox - Take 2 | PlayStation 3, Xbox 360, PC | 2010&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-788688098306814029?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/788688098306814029/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/01/ode-aux-vrais-joueurs.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/788688098306814029'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/788688098306814029'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/01/ode-aux-vrais-joueurs.html' title='Ode aux vrais joueurs'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-fSEQh1DtoNM/Tya1c_ad0XI/AAAAAAAAA8c/WtAwHF8nq88/s72-c/lilith.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-2641061019293164536</id><published>2012-01-23T19:03:00.003+01:00</published><updated>2012-02-05T14:55:48.886+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tron'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='analyse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cinéma'/><title type='text'>Jazz bio-digital</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-xcnaBF4wbfw/Tx2f_-KoX_I/AAAAAAAAA7w/_FcH-Ivo1s0/s1600/tron_1982.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-xcnaBF4wbfw/Tx2f_-KoX_I/AAAAAAAAA7w/_FcH-Ivo1s0/s400/tron_1982.jpg" width="296" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tous les joueurs aime &lt;i&gt;Tron&lt;/i&gt;, même ceux qui étaient trop jeunes pour l'avoir vu au moment de sa sortie. C'est un film qui se transmet de génération en génération de gamers comme un trésor. Bien plus que &lt;i&gt;Star Wars&lt;/i&gt; ou d'autres films cultes (&lt;i&gt;Retour Vers Le Futur&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Les Goonies&lt;/i&gt;...), &lt;i&gt;Tron&lt;/i&gt; a une résonance particulière pour les joueurs parce qu'il est le seul (avec sa suite) à avoir compris à la fois les jeux vidéo en tant que langage, la technologie informatique dans son ensemble et plus généralement ce que l'on appelle le transhumanisme (c'est à dire le fusion homme/machine). Et ce, dès 1982. C'est à dire à une époque où cette culture n'était encore qu'un prémisse.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bien entendu, &lt;i&gt;Tron&lt;/i&gt; va beaucoup plus loin que son scénario simple - un homme parachuté à l'intérieur d'une machine - ne le laisse supposer. Il anticipe notre monde technologique de manière étrangement visionnaire à la fois d'un point de vue technologique (Dillinger interfaçait avec le MCP via un écran tactile) mais aussi philosophique. Il s'interroge sur la démocratisation de la technologie. Sera-t-elle contrôlée ? Ou bien pourrons-nous accéder librement à nos alter-ego numériques ? Steven Lisberger part du postulat que nous existons à la fois physiquement dans notre monde réel et sous forme de flux binaire à l'intérieur des ordinateurs via nos avatars. La fameuse &lt;i&gt;"digital frontier"&lt;/i&gt; dont parle Kevin Flynn dans le prologue de &lt;i&gt;Tron : Legacy&lt;/i&gt;. Il avait déjà envisagé sous forme embryonnaire internet et les réseaux sociaux. L'autre idée intéressante de Lisberger c'est que l'univers virtuel reflète la conscience de celui qui l'utilise (par exemple Dillinger et le MCP) et par extension qu'il est susceptible d'avoir une vie autonome et de prendre des décisions basées sur ce qu'il interprète être les souhaits de son créateur. C'est d'ailleurs ce que fait C.L.U. dans &lt;i&gt;Tron : Legacy&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-6-5V2c-yvlA/Tx2gHIsHYNI/AAAAAAAAA74/QHEofyrTU9o/s1600/flynn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="252" src="http://4.bp.blogspot.com/-6-5V2c-yvlA/Tx2gHIsHYNI/AAAAAAAAA74/QHEofyrTU9o/s400/flynn.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;"The Grid. A digital frontier. I tried to picture clusters of information as they moved through the computer. What did they look like ? Ships ? motorcycles ? Were the circuits like freeways ? I kept dreaming of a world I thought I'd never see. And then, one day... I got in"&lt;/i&gt; - Kevin Flynn.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dans &lt;i&gt;Tron&lt;/i&gt;, la relation entre l'homme et l'ordinateur s'établit par le biais du jeu et par là-même soulève des questions ésotériques sur la nature de la machine elle-même. En effet, n'est-ce pas étrange qu'une création d'apparence aussi rationnelle utilise comme vecteur de communication un langage aussi abstrait que les jeux vidéo ? En effet, ceux-ci sont fondamentalement abstraits, en ce sens qu'ils n'ont pas besoin de matière concrète pour s'exprimer. Et le corollaire est tout aussi vrai : le joueur a besoin de faire abstraction de lui-même et de sa réalité pour se projeter dans l'univers virtuel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un jeu vidéo fonctionne nécessairement selon un certain nombre de règles et sous-règles. Celles-ci peuvent être plus ou moins contraignantes, peu importe, l'essentiel étant de savoir qu'elles sont toujours là sous une forme ou une autre. Pour que l'expérience ludique soit satisfaisante, le joueur doit donc oublier à la fois sa propre conscience et sa réalité immédiate pour partager celle du jeu. C'est ce qu'on appelle le principe d'abstraction.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cette abstraction de la réalité implique une altération de la conscience. Ce phénomène a été étudiée par le psychologue américain Mihaly Csikszentmihaly, lequel l'a conceptualisé sous le terme &lt;i&gt;"flow state"&lt;/i&gt; dans son ouvrage : &lt;i&gt;"Flow : The Psychology Of Optimal Experience"&lt;/i&gt;. Le&lt;i&gt; flow&lt;/i&gt; est un état intrinsèquement agréable qui se manifeste pendant la perception d'un équilibre parfait entre ses compétences personnelles et la demande de la tâche à accomplir. Lorsqu'un joueur vit un épisode de &lt;i&gt;flow&lt;/i&gt;, il est transporté par un état de grâce lui permettant de se concentrer aisément sur la tâche à accomplir, de se sentir pleinement maître de ses moyens et d'avoir un parfait contrôle de lui-même. Ses capacités de perception et d'anticipation sont considérablement augmentées. Le glissement vers le &lt;i&gt;flow state&lt;/i&gt; s'effectue généralement en sept étapes : ressenti d'un parfait équilibre entre défi et habiletés, fusion avec l'activité, concentration totale, dissolution de la conscience de soi, transformation de la notion de temps, expérience autotélique, sentiment de contrôle total. Mais la véritable particularité du &lt;i&gt;flow&lt;/i&gt; comparativement à d'autres expériences hors conscience c'est qu'il n'a aucune manifestation physique apparente et que le joueur peut retrouver pied la réalité en l'espace de quelques fractions de secondes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dans &lt;i&gt;Tron&lt;/i&gt;, le &lt;i&gt;flow state &lt;/i&gt;est symbolisé par la dissolution du Flynn réel et de sa projection virtuelle dans &lt;i&gt;the grid&lt;/i&gt;. Ce qui est intéressant dans la vision de Lisberger, c'est que la communication entre l'homme et la machine devient un cheminement spirituel puisque basé sur un phénomène abstrait, qui n'a aucune existence tangible dans la réalité physique. De manière sous-entendue et conceptuelle, le film évoque la possibilité qu'une intelligence émerge de la complexité de l'univers virtuel.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-89ou7GcPbPc/Tx2gYzwpDdI/AAAAAAAAA8A/R5zCgk-2vtU/s1600/daft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="298" src="http://2.bp.blogspot.com/-89ou7GcPbPc/Tx2gYzwpDdI/AAAAAAAAA8A/R5zCgk-2vtU/s400/daft.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Depuis 1982, le phénomène d'émergence est régulièrement observé à la fois par les joueurs et les créateurs de jeu. Ces derniers étant incapables, encore aujourd'hui, de fournir une explication rationnelle du phénomène. Les limitations technologiques étant ce qu'elles sont, c'est encore fugace mais assez facilement observable dans n'importe lequel des &lt;i&gt;Grand Theft Auto&lt;/i&gt; en 3D. On sait désormais que la machine est capable d'avoir une fulgurance créatrice, comme un Big Bang miniature, au point de générer des événements totalement imprévus et qu'il viendra forcément un moment où une conscience va émerger. C'est aussi le sujet central de &lt;i&gt;Tron : Legacy&lt;/i&gt; avec l'apparition des isomorphes (isos) qui sont des entités ayant les mêmes caractéristiques que les flux binaires connus et identifiés (c'est à dire programmés) mais qui sont apparus de manière spontanée, sans aucune raison, ni explication, et qui sont capables d'évoluer de leur propre chef.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Qqr7dhDuKqU/Tx2gniUiH-I/AAAAAAAAA8I/PIa8mcp88vo/s1600/tron_legacy_poster.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="161" src="http://1.bp.blogspot.com/-Qqr7dhDuKqU/Tx2gniUiH-I/AAAAAAAAA8I/PIa8mcp88vo/s400/tron_legacy_poster.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Comme son grand-frère, &lt;i&gt;Tron : Legacy &lt;/i&gt;considère les jeux vidéo avec la même maturité et évoque plus spécifiquement la pensée non-linéaire lorsque Sam Flynn se retrouve sur &lt;i&gt;the grid&lt;/i&gt; et se voit contraint de s'y adapter. C'est une extension des puzzles que l'on trouve dans la quasi-totalité des jeux. Elle exige du joueur qu'il se baser sur sa connaissance préalable de l'univers du jeu pour élaborer de nouvelles réponses aux problèmes donnés. Sa connaissance peut être explicite ou implicite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Explicite" &lt;/i&gt;signifie que c'est une connaissance qui a été acquise dans l'univers du jeu, comme, par exemple, utiliser le disque d'identité comme une arme. En effet, c'est en observant les combats que Sam déduit que le disque à plusieurs utilités. Cette habileté a été donc apprise au sein même de l'environnement simulé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Implicite"&lt;/i&gt;, en revanche, signifie que c'est une connaissance acquise en dehors de l'univers virtuel, dans la réalité, et que le joueur l'utilise aussi dans le cadre de jeu. Par exemple, comme on le voit au début du film, Sam est un motard émérite, il est donc implicitement à l'aise avec les deux roues. Il est donc capable d'utiliser un savoir acquis dans le monde réel au sein de l'univers virtuel.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Il existe une troisième option, celle de l'association d'idées. En fusionnant des informations apprises lors d'observations du monde virtuel, il découle des possibilités de progression inédites : par exemple lorsque Sam donne son disque d'identité à autre programme pour pouvoir évoluer librement et rencontrer Zuse. Il a observé que le disque d'identité permettait de traquer les programmes puis il a eu l'idée de tromper la vigilance de C.L.U. par ce biais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En mélangeant les éléments explicites, implicites et l'association d'idées, nous obtenons le principe de pensée non-linéaire. Tous les jeux s'appuient à divers degrés sur ce concept. Un joueur est donc obligé de réfléchir de la sorte pour résoudre les problèmes rencontrés dans l'univers virtuel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ce ne sont que quelques pistes pour tenter d'expliquer les films de Lisberger et Kosinski et ce n'est en aucun cas exhaustif. Plaidoyés pour la philosophie transhumaniste, &lt;i&gt;Tron&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Tron : Legacy&lt;/i&gt; possèdent un degré de lecture qui va au-delà de la simplicité apparente de leurs scénarios respectifs. Ils figurent aisément parmi les films les plus intellectuellement stimulants produits par Hollywood et soulèvent de manière divertissante des questions fondamentales pour l'évolution de l'espèce humaine. Rien de moins.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-2641061019293164536?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/2641061019293164536/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/01/jazz-bio-digital.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/2641061019293164536'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/2641061019293164536'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/01/jazz-bio-digital.html' title='Jazz bio-digital'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-xcnaBF4wbfw/Tx2f_-KoX_I/AAAAAAAAA7w/_FcH-Ivo1s0/s72-c/tron_1982.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-7114038655742047332</id><published>2012-01-09T16:43:00.006+01:00</published><updated>2012-01-31T17:10:04.813+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hideo kojima'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metal gear solid'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='analyse'/><title type='text'>Un serpent déstructuré</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-X3UZrZB3uFQ/TwsKCDSZXUI/AAAAAAAAA5s/4ruN8aOX_KU/s1600/mgs_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-X3UZrZB3uFQ/TwsKCDSZXUI/AAAAAAAAA5s/4ruN8aOX_KU/s400/mgs_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;"War has changed"&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est sur ces mots, prononcés dans un souffle par un Old Snake à la voix brisée que s'ouvre &lt;i&gt;Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots&lt;/i&gt;. Le titre, septième opus des aventures de Snake depuis la première apparition du personnage en 1987, est censé mettre un point final à la quintalogie &lt;i&gt;Solid&lt;/i&gt;. A la fois saga épique, essai philosophique, poème crépusculaire et mythologie délirante, &lt;i&gt;Metal Gear&lt;/i&gt; est loin d'avoir livré tous ses secrets. Il est fort à parier que la série sera disséquée, interprétée, discutée très longtemps, bien après son éventuel arrêt. Comme une chasse au trésor, un jeu dans le jeu ou une pirouette géniale, les joueurs cherchent ce qui pourrait permettre d'éclairer la saga sous un jour nouveau.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Malgré le paradoxe intrinsèque, la liberté offerte par les jeux vidéo n'est pas totale. Elle prend ses racines dans une culture acquise par des années de pratique et d'échanges entre les joueurs. Il s’agit d’une succession de règles essentiellement tributaires des possibilités techniques de leur époque. Aujourd’hui, dans un jeu d’action, les joueurs veulent par exemple qu'un &lt;i&gt;headshot&lt;/i&gt; soit synonyme de mort immédiate. Ce n’est pas une question de réalisme, et encore moins d’immersion, il s’agit simplement de balises enseignant ce qui est normal dans un jeu, ce qui est juste et ce qui ne l’est pas. Il y a des jeux pourtant - et &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; en fait partie - qui décident consciemment de rompre avec ce conditionnement. Bien souvent d’ailleurs, ces jeux sont rejetés. Parce qu’ils sont inconfortables, parce qu’ils posent des problèmes de logique dans l’univers extrêmement codifié qu’est en réalité le jeu vidéo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le cœur du gameplay de &lt;i&gt;Metal Gear&lt;/i&gt; &lt;i&gt;Solid&lt;/i&gt; est finalement une variation sophistiquée de &lt;i&gt;PacMan&lt;/i&gt;. Ainsi, chaque niveau est un nouveau dédale dont le joueur doit maîtriser les dangers pour progresser. Il peut opter pour une méthode frontale en tuant systématiquement les ennemis ou il peut les éviter sagement ou bien encore mélanger les deux approches. A ce jeu du chat et de la souris s’ajoute ponctuellement des combats contre des &lt;i&gt;boss&lt;/i&gt;. Ces séquences héritées des jeux d’action classiques – où chaque niveau s’achève par un Boss – permettent de casser un rythme de jeu normalement posé et relancer ainsi l’intérêt et les enjeux dramatiques. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-lbPZeizRz0g/TwsKcLzrctI/AAAAAAAAA50/dMYLh1V_IcQ/s1600/mgs_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-lbPZeizRz0g/TwsKcLzrctI/AAAAAAAAA50/dMYLh1V_IcQ/s400/mgs_02.jpg" width="286" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Du fait de sa nature interactive, il a toujours été clair pour Hideo Kojima que le jeu vidéo devait – en plus de ses vertues purement ludiques – être un vecteur de narration et de réflexion unique en son genre. Il a d’ailleurs toujours affirmé que la volonté derrière ses créations était &lt;i&gt;"d’utiliser ce média naturellement postmoderne"&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;"de faire en sorte qu’un jeu vidéo raconte une histoire qui ne puisse être racontée que sous cette forme"&lt;/i&gt;. Il faut savoir que &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; n’est pas la première a avoir expérimenté le postmodernisme et il faut absolument rendre justice au &lt;i&gt;Mother&lt;/i&gt; de Shigesato Itoi pour le compte de Nintendo et sa NES en 1989 qui fut le premier jeu vidéo du genre. Malheureusement, il n’est jamais sorti hors du Japon. Il n'empêche que la richesse de la série est indiscutable tant au niveau du gameplay que du &lt;i&gt;storytelling&lt;/i&gt;. Les idées pullulent et toute la technologie est au service de leur mise en œuvre. Chaque phase est une nouvelle proposition de jeu. Les séquences se suivent sans jamais vraiment se répéter créant ainsi une dynamique qui incite toujours à voir plus loin. L'environnement est exploité à son maximum : qu’il s’agisse d’un entrepôt, d’un couloir, de la jungle... Le terrain est avant tout un champ d’expérimentation et il y a toujours plusieurs façons d’aborder une situation. Ce sentiment de liberté est aussi le grand paradoxe de la série : tout en offrant une latitude inédite une fois aux commandes du personnage, &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; ose ce qu’il est absolument interdit de faire dans le jeu vidéo. Il ôte le contrôle au joueur. En ayant le culot de faire durer certaines cinématiques jusqu’à quarante minutes, Kojima transgresse la grammaire du média qui dépend avant tout de l’interactivité.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comme nous l’avons vu plus haut, &lt;i&gt;Metal Gear &lt;/i&gt;et &lt;i&gt;Metal Gear 2 : Solid Snake&lt;/i&gt; posaient une base de gameplay héritée de &lt;i&gt;PacMan&lt;/i&gt; et inventaient au passage le concept d’infiltration sur consoles. Ils ont également développé la mythologie de Kojima avec des thématiques plus profondes que la plupart des productions de l’époque. Dans une certaine mesure, le premier &lt;i&gt;Metal Gear Solid &lt;/i&gt;sur PlayStation est une version 3D du gameplay précédent. Il est extrêmement maîtrisé de bout en bout. D’un point de vue formel, c’est certainement le meilleur opus de la série. C’est le &lt;i&gt;Super Mario Bros. 3&lt;/i&gt; de Kojima. Pourtant, c'est un reflet déformant de l’ère MSX, le moment où l’on passe de l’autre côté du miroir, mais aussi la meilleure manière d’aborder les épisodes suivants.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-2SufNWFpatM/TwsK8dnx8pI/AAAAAAAAA58/yLnuYmJ9z1k/s1600/mgs_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-2SufNWFpatM/TwsK8dnx8pI/AAAAAAAAA58/yLnuYmJ9z1k/s400/mgs_03.jpg" width="288" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La série &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; donc fonctionne sur plusieurs niveaux.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tout d’abord, elle brouille suffisamment les pistes pour que les joueurs s’interrogent constamment à son propos. Ils n’en comprennent pas les motivations mais sans réaliser qu’ils ne sont justement pas censés le faire. &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; n’est pas une histoire parfaitement racontée, ni même parfaitement construite, et elle n’est certainement pas facile à comprendre, elle est au contraire foutrement bizarre. Mais, et c’est très important, elle n’a jamais prétendue être simple et limpide. Son propos est de faire réfléchir le joueur par lui-même, de faire en sorte qu'il se questionne. Pour cela, il a un double rôle. Il incarne virtuellement Solid Snake, Raiden ou Big Boss comme il le ferait dans n’importe quel jeu mettant en scène un héros et en parallèle – dans la vraie vie donc – il est un enquêteur recueillant des indices visant à reconstituer l'énigme qu’est &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt;. Pour cela, il utilise des éléments qu’il récolte aussi bien dans les phases interactives que narratives du jeu lui-même. Kojima pose des questions sur la condition du joueur. Pour que l’enquête réelle fonctionne, pour quelle soit amusante, comme un puzzle stimulant pour les neurones, la narration du jeu doit être déconstruite, trouble.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-3aPhmEqVX2E/TwsLC3Qok7I/AAAAAAAAA6E/qs292pTaFJs/s1600/koko.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="182" src="http://1.bp.blogspot.com/-3aPhmEqVX2E/TwsLC3Qok7I/AAAAAAAAA6E/qs292pTaFJs/s400/koko.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;Hideo Kojima&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;D’autre part, et pour appuyer la nécessité de réfléchir par soi-même et ne pas accepter comme acquis ce que l'on voit, ce que l'on touche ou ce que l'on fait, &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; s'appuie sur le principe de la pensée non-linéaire. C’est à dire qu'il nous oblige a aller chercher de l’information à l’extérieur du monde virtuel pour comprendre ce qu’il se passe réellement à l’intérieur de celui-ci. Par ce procédé de mise en abîme, Kojima parvient à ne plus faire exister deux réalités distinctes mais une seule et même réalité qui se décline sur deux plans psychiques. Par exemple, pourquoi a-t-il décidé que la saga débuterait un an exactement après l’assassinat de Kennedy ? Aucun élément dans aucun des jeux ne l’explique. C’est au joueur de s’informer sur cette période historique et d’arriver à la lier aux jeux, puis de l’intégrer comme un élément déterminant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et puis, quel autre jeu ose-t-il faire dire à son personnage principal – qui se trouve également être un héros mythique du paysage vidéoludique – &lt;i&gt;"I’m no hero. Never was. Never will be"&lt;/i&gt;. Tous les protagonistes de &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; sont des personnages/héros de jeux vidéo et parfois sacrément caricaturaux. Snake, lui, est une personne. A sa manière, il est un être de chair. Il est cette voix brisée au début de &lt;i&gt;Guns Of The Patriots&lt;/i&gt;, il est ce vieux monsieur qui attrape une pétale flottant au vent comme pour en retenir la vie.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hermétique, la saga &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; l’est assurément. Bout à bout, elle s'impose comme l'équivalent vidéoludique de &lt;i&gt;2001, l'Odyssée de l'Espace&lt;/i&gt;. C'est à dire un espace dans lequel Kojima prend toutes les conventions vidéoludiques, à commencer par le contexte réaliste des jeux militaires, et les détournent sans aucun ménagement. Expérience totale, énigmatique, définitivement unique, &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; est surtout une œuvre miraculeuse en ce sens qu'elle ne peut pas être vécue autrement qu'en jeu vidéo.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-7114038655742047332?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/7114038655742047332/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/01/war-has-changed.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/7114038655742047332'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/7114038655742047332'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2012/01/war-has-changed.html' title='Un serpent déstructuré'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-X3UZrZB3uFQ/TwsKCDSZXUI/AAAAAAAAA5s/4ruN8aOX_KU/s72-c/mgs_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-5885552954083050184</id><published>2011-12-25T02:14:00.007+01:00</published><updated>2012-01-31T17:10:26.172+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gran turismo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='course'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='analyse'/><title type='text'>Sans maîtrise, la puissance n'est rien</title><content type='html'>&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-qJNlFVCcXUc/TvZ2AEGCSJI/AAAAAAAAA48/TZz6CbSU6uw/s1600/senna.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="293" src="http://3.bp.blogspot.com/-qJNlFVCcXUc/TvZ2AEGCSJI/AAAAAAAAA48/TZz6CbSU6uw/s400/senna.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;Ayrton "magic" Senna&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"(...) A un moment donné, dans les circonstances précises d'une séance de qualifications où vous êtes seul avec votre voiture, vous sentez que vous avez une limite. Vous pouvez même la toucher, comme si elle avait pris possession de vous, et vous pensez : &lt;/i&gt;"OK, voilà ma limite"&lt;i&gt;. Mais en réalisant cela, quelque chose d'imprévu se produit, vous sentez que vous pouvez aller un peu plus loin. Grâce à votre mental, à votre détermination, à votre instinct, mais aussi à votre expérience... Vous réalisez que vous n'avez plus de limites, que vous pouvez voler très haut. Vous êtes libres"&lt;/i&gt;. &lt;b&gt;Ayrton Senna, 1991&lt;/b&gt;.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pour certains, &lt;i&gt;Gran Turismo&lt;/i&gt; est le jeu de course ultime, un projet aux dimensions pharaoniques. Pour d'autres, ce n'est qu'une habile opération publicitaire destinée à mettre en valeur une belle brochette de constructeurs automobiles et de fabricants d'huiles de moteurs. Pour Sony, l'éditeur du titre, soucieux de mettre en avant une recherche de réalisme auparavant inédite sur console, il incarne &lt;i&gt;"le véritable simulateur de pilotage"&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pour paraphraser Fox Mulder, il faut pourtant considérer que la vérité est ailleurs et que nous tenons là un jeu vidéo dans son expression la plus pure. Il est unique, possédant son propre&lt;i&gt; "touché"&lt;/i&gt;, immédiatement reconnaissable. On parle ici de l'essence du jeu vidéo. Cet équilibre fragile où technologie et gameplay s'accouplent pour fonctionner comme des détonateurs de l'imagination. On pourrait croire que boucler des tours sur un circuit au volant d'une voiture est l'expression la plus basique du gameplay, il faut savoir pourtant qu'il est l'un des jeux les moins mécaniques, les moins évidents qui soit. Il ne s'agit jamais de mémoriser une séquence (le circuit) puis de la répéter avec le bon &lt;i&gt;timing&lt;/i&gt; pour réussir son objectif. Si c'était aussi simple bien sûr, n'importe qui serait capable de pulvériser un record mondial sur le circuit &lt;i&gt;Côte d'Azur&lt;/i&gt;. Et c'est loin d'être le cas. Car &lt;i&gt;Gran Turismo&lt;/i&gt; prend en considération un facteur rarement pris en compte dans les jeux vidéo : l'imprévisibilité. Il est impossible de faire deux fois le même tour. Même sur un ovale de vitesse, le chronomètre ne sera jamais identique et peu importe que la différence soit d'une seconde ou d'un millième. Nous avons-là une sorte d'application vidéoludique de la théorie du chaos. Sans certitudes, le joueur doit être en concentration maximale, constamment s'adapter, s'ajuster au comportement de sa voiture et à l'interaction entre celle-ci et l'environnement extérieur. Et si &lt;i&gt;Gran Turismo&lt;/i&gt; n'était finalement qu'une métaphore de la vie ? Un peu comme l'affirmait Ayrton Senna à propos de la course automobile elle-même.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-bIYIoFIaW7Y/TvZ2W_oIx_I/AAAAAAAAA5I/XlausOd1rLY/s1600/gt_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-bIYIoFIaW7Y/TvZ2W_oIx_I/AAAAAAAAA5I/XlausOd1rLY/s400/gt_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Issu de l'école japonaise des jeux de course qui a vu naître des titres aussi mythiques que &lt;i&gt;OutRun, &lt;/i&gt;&lt;i&gt;Daytona USA&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Ridge Racer&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Gran Turismo&lt;/i&gt; est l'évolution naturelle de ces jeux d'arcade vers un contexte réaliste. Bien qu'il soit sous-titré &lt;i&gt;"The Real Driving Simulator"&lt;/i&gt;, il ne faut pas en déduire que la série choisie l'angle d'une reproduction pure et dure de la réalité. Il se situe en effet assez loin des ténors de la simulation automobile occidentale déterminés par &lt;i&gt;Geoff Crammond's Grand Prix&lt;/i&gt;, et plus tard par &lt;i&gt;Grand Prix Legends&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;GTR&lt;/i&gt;. De l'aveu même de Kazunori Yamauchi, alter ego mécanique d'Hideo Kojima, créateur, réalisateur et producteur de chaque épisode de la saga : &lt;i&gt;"La simulation s'arrête là où le plaisir du joueur ne va pas"&lt;/i&gt;. De fait, malgré son obsession presque compulsive du détail, sa capacité à différencier la conduite de chacun des véhicules présents, malgré tous ces éléments indubitablement réalistes, &lt;i&gt;Gran Turismo&lt;/i&gt; propose une prise en main à l'évidente intuitivité. Le jeu autorise à peu près n'importe quel joueur à s'amuser rapidement, mais il ne se dévoile vraiment qu'à ceux qui sont prêts à s'investir durablement dans son fourmillement d'options de réglages, dans son système de progression largement inspiré des RPG nippons, dans la quête de la maîtrise et du geste parfait qui autoriseront les meilleurs chronos durant les interminables sessions de &lt;i&gt;time trial&lt;/i&gt;. Fidèle à la tradition japonaise, c'est un jeu à la marge de progression énorme, mais dont il faut au préalable accepter les partis-pris.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-1hq3JB7gxrk/TvZ2jnhzcxI/AAAAAAAAA5U/KJAa2Wmqw5g/s1600/kazunori_yamauchi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-1hq3JB7gxrk/TvZ2jnhzcxI/AAAAAAAAA5U/KJAa2Wmqw5g/s400/kazunori_yamauchi.jpg" width="250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Kazunori Yamauchi&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Dès sa sortie en 1997 sur PlayStation, &lt;i&gt;Gran Turismo &lt;/i&gt;fut un coup de maître. Il disait déjà tout et les épisodes suivants ne firent qu'affiner un propos déjà contenu à l'état brut dans le premier opus. C'est sans doute pour cette raison qu'il est de bon ton de reprocher à la série son manque de renouveau. Il n’en est évidemment rien. Avec une minutie artisanale, chaque itération apporte son lot de petites nouveautés, de petits perfectionnements. Épisode après épisode, tel un Michel-Ange, Kazunori Yamauchi transforme &lt;i&gt;Gran Turismo&lt;/i&gt; en Chapelle Sixtine. &lt;i&gt;Gran Turismo 2&lt;/i&gt; apporta le rallye, &lt;i&gt;Gran Turismo 3 : A-Spec&lt;/i&gt; inaugura la conduite sur surface mouillée, &lt;i&gt;Gran Turismo 4&lt;/i&gt; intégra le mode Photo, développa sa dimension RPG avec le mode B-Spec, et proposa le pilotage sur glace. Enfin, le récent &lt;i&gt;Gran Turismo 5&lt;/i&gt; - après cinq années de développement - met le &lt;i&gt;grip&lt;/i&gt; (et donc les pneumatiques) au centre de ses préoccupations. Véritable synthèse de la série, il révèle un pilotage d'une extrême finesse et devient l'épisode référence en la matière. Même les versions dites &lt;i&gt;"Prologue"&lt;/i&gt; – que les médisants qualifient de démos payantes - comme &lt;i&gt;Gran Turismo : Concept&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Gran Turismo 4 : Prologue&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Gran Turismo 5 : Prologue&lt;/i&gt; apportèrent leurs modestes contributions : la fonction &lt;i&gt;Quick Tune&lt;/i&gt; permettant de régler rapidement une voiture avant la course, les missions de pilotages, la &lt;i&gt;Gran Turismo TV&lt;/i&gt; et la possibilité de créer ses propres courses dans le mode Arcade en définissant la difficulté de l’IA et le nombre de tours.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Gran Turismo 5&lt;/i&gt; sur la rutilante PlayStation 3 est un jeu qui revendique absolument l’élitisme véhiculé par la série depuis ses origines. C'est un principe premier, un titre qui a su construire sa propre légende. De ce fait, il n'est comparable qu'avec lui-même. Cinématiques conceptuelles, musique jazz, pop 60’s ou electro sucrée dans les menus, absence de mode online communautaire intrusif, gestion des dégâts à contre-courant des jeux qui se osent se revendiquer comme la concurrence... &lt;i&gt;Gran Turismo 5&lt;/i&gt; ne fait rien de ce qu’on attend de lui. Il ne se mélange pas, il ne se partage pas, et il s’adresse uniquement à ses initiés. Il faut remonter à &lt;i&gt;Metal Gear Solid 4&lt;/i&gt; ou plus récemment à&lt;i&gt; Final Fantasy XIII&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Demon’s Souls&lt;/i&gt; pour trouver des jeux qui affirment aussi farouchement leur volonté d’exister sans jamais se compromettre, qui ne s’envisagent jamais comme des consommables bas de gamme. &lt;i&gt;Gran Turismo 5&lt;/i&gt; est un cadeau de Polyphony Digital à ses fans. Il n’est rien d’autre que cela. Vouloir l’envisager différemment est une erreur. C’est à la fois le testament d’un âge du jeu vidéo qui se meurt inexorablement, et la synthèse d’une idée qui habite et nourrit son créateur depuis vingt ans.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-a3RH6m7NeqI/TvZ3DFNU0BI/AAAAAAAAA5g/tQg8O3G3afw/s1600/gt_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-a3RH6m7NeqI/TvZ3DFNU0BI/AAAAAAAAA5g/tQg8O3G3afw/s400/gt_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Adepte de la ligne claire, &lt;i&gt;Gran Turismo&lt;/i&gt;, peu importe la génération de PlayStation, développe une esthétique basée sur une certaine épuration des formes et des perspectives : les voitures sont intégrées au décor de manière organique, et c'est justement de cette symbiose que découle une relation intime entre le joueur/pilote et cette route sans fin. Aussi paradoxal que cela puisse paraître, ce n'est pas tellement la voiture qui compte, mais le désir du pilote de devenir l'amant de l'asphalte, de lui brûler la peau en roulant toujours plus vite. C'est l'instant où &lt;i&gt;Gran Turismo&lt;/i&gt; quitte sa réalité de jeu vidéo pour se transformer en expérience autotélique. Les effets de lumière verticaux à travers les arbres, le soleil qui perçant le feuillage, le travail sur les décors ne cherche pas la réalité à tout prix, mais en fait plutôt une interprétation quasi-métaphysique. En montrant, par exemple, le Nurburgring Nordschleife baigné par des couleurs automnales, le jeu magnifie le concret pour procurer un sentiment d'impalpable nostalgie, comme une dérive onirique qui contribue à créer cette fameuse identité encore inégalée.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comme toutes les légendes qui peuplent notre imaginaire, &lt;i&gt;Gran Turismo&lt;/i&gt; est avant tout une histoire d'amour et les plus belles d'entre-elles sont essentiellement une affaire d'intimité. Il convient donc de se taire et peut-être d'admirer la beauté de cette voiture qui s'élance vers une ligne d'horizon sans fin.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Gran Turismo | Polyphony Digital - Sony | PlayStation | 1997&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gran Turismo 2 | Polyphony Digital - Sony | PlayStation |1999&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gran Turismo 3 A-Spec | Polyphony Digital - Sony | PlayStation 2 | 2001&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Gran Turismo : Concept | Polyphony Digital - Sony | PlayStation 2 | 2002&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gran Turismo 4 : Prologue | Polyphony Digital - Sony | PlayStation 2 | 2004&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gran Turismo 4 | Polyphony Digital - Sony | PlayStation 2 | 2005&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gran Turismo HD (démo PS3) | Polyphony Digital - Sony | PlayStation 3 | 2006 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gran Turismo 5 : Prologue | Polyphony Digital - Sony | PlayStation 3 | 2008&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gran Turismo 5 | Polyphony Digital - Sony | PlayStation 3 | 2010 &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-5885552954083050184?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/5885552954083050184/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2011/12/sans-maitrise-la-puissance-nest-rien.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/5885552954083050184'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/5885552954083050184'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2011/12/sans-maitrise-la-puissance-nest-rien.html' title='Sans maîtrise, la puissance n&apos;est rien'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-qJNlFVCcXUc/TvZ2AEGCSJI/AAAAAAAAA48/TZz6CbSU6uw/s72-c/senna.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-181512507170272262</id><published>2011-12-22T20:04:00.013+01:00</published><updated>2012-02-05T14:55:23.288+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='w-rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mass effect'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='analyse'/><title type='text'>Rêves d'étoiles</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-dO-1wRGtMkw/TvN81nvojsI/AAAAAAAAA34/blWjqrNLYO8/s1600/mass_effect_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="175" src="http://2.bp.blogspot.com/-dO-1wRGtMkw/TvN81nvojsI/AAAAAAAAA34/blWjqrNLYO8/s400/mass_effect_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Quand on a grandi en usant les VHS de la trilogie &lt;i&gt;Star Wars&lt;/i&gt; originale, en rêvant de visiter les galaxies à bord de l'&lt;i&gt;Enterprise&lt;/i&gt;, en se goinfrant de littérature SF empruntée à la médiathèque du coin, découvrir &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;, c'est se voir octroyer le pouvoir de voyager à l'intérieur de ses propres rêves d'enfant. En visitant des planètes perdues aux confins de la galaxie, on a le sentiment que les couvertures de nos &lt;i&gt;J'ai Lu &lt;/i&gt;sont enfin devenues réalité. On devient ce Luke Skywalker contemplant les deux soleils de Tatooine et fantasmant l'espace infini. La force de ces images s'est imprimée dans notre inconscient, et même si avec le temps, on a l'impression d'avoir oublié ces après-midi adolescents passés à rêvasser nos propres histoires de science fiction, &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; nous prouve qu'il n'en est rien. Que tout est là, que rien n'est oublié. A tel point qu'on a envie de lui demander : &lt;i&gt;"Mais où étais-tu pendant tout ce temps ?"&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Les jeux vidéo n'ont évidemment pas attendu &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; pour piocher dans cet imaginaire collectif, des milliers de titres l'ont fait avant lui. Il n'est pas exagéré d'affirmer que sans la science fiction les jeux vidéo et leur culture n'auraient probablement jamais existé. Mais ce qui rend &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; si spécifique, c'est le talent avec lequel BioWare a digéré et assimilés des centaines d'influences littéraires et cinématographiques pour finalement recréer la colonne vertébrale d'un univers à la fois totalement neuf et pourtant tellement familier. Le grain cinéma qui rappelle les films de SF des années 70, la musique électronique minimaliste aux relents de rock progressif, les références subtiles et perpétuelles et surtout ce sentiment permanent de partager une complicité avec les créateurs, une manière pour eux de dire qu'ils ont fait ce jeu parce que, comme nous, ils en ont toujours rêvé. Les débuts dans le premier volet de &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; sont donc extraordinaires, littéralement magiques. C'est comme avoir de nouveau treize ans, être en vacances de Noël et avoir le temps de se perdre dans ces décors de rêve pour en épuiser toutes les possibilités ludiques et contemplatives.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-wKUQisqYWMk/TvN9Q0ctt6I/AAAAAAAAA4E/52VezsQm1ro/s1600/astounding.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-wKUQisqYWMk/TvN9Q0ctt6I/AAAAAAAAA4E/52VezsQm1ro/s400/astounding.jpg" width="281" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;un numéro du magazine américain Astounding&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;La marque de fabrique d'un jeu BioWare réside dans l'excellence de son écriture et des arcs narratifs développés. Eléments que le joueur peut manipuler à l'envie pour créer sa propre histoire. En somme, c'est un peu comme&lt;i&gt; "Le Livre Dont Vous Etes Le Héros"&lt;/i&gt;. Et ceux qui ont connu ces bouquins savent combien il était difficile d'en décrocher.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contrairement aux idées reçues, le jeu vidéo s'intéresse à la narration depuis ses origines et malgré le fait qu'il partage avec le cinéma l'image comme vecteur d'émotion, les deux médias sont finalement très différents dans leur manière de raconter une histoire. Le jeu vidéo est un langage encore nouveau et finalement peu maîtrisé hors du cercle de ses initiés. Il est né par hasard dans une université américaine au début des années 70, on connait tous la légende. Ce que l'on sait moins, c'est que le premier RPG de l'histoire - autrement dit, la première tentative de narration élaborée - est également apparu dans une université américaine lorsque deux étudiants (Andrew Greenberg et Robert Woodhead) créèrent &lt;i&gt;Wizardry : Proving Grounds Of The Mad Overlord&lt;/i&gt; en 1981 sur Apple II, qui sera suivit la même année par &lt;i&gt;Ultima&lt;/i&gt; développé par un autre étudiant : Richard Garriott. S'inspirant du &lt;i&gt;Seigneur Des Anneaux&lt;/i&gt; de J.R.R Tolkien qui a eu une influence majeure sur la &lt;i&gt;pop culture&lt;/i&gt; américaine et plus largement de la littérature d'heroic fantasy et du jeu de rôle plateau &lt;i&gt;Donjons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt; créé par Gary Gygax et Dave Anerson au début des années 70, le RPG est devenu un genre majeur dans le jeu vidéo pratiquement dès sa genèse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La première moitié des années 80 fut la décennie durant laquelle les grandes règles du genre furent établies et dont la plupart sont encore en vigueur aujourd'hui. C'est aussi la période qui a donné naissance aux titres pionniers et mythiques comme &lt;i&gt;Wizardry &lt;/i&gt;et &lt;i&gt;Ultima&lt;/i&gt; donc, mais aussi le plus méconnu &lt;i&gt;Rogue&lt;/i&gt;. La seconde moitié des 80's voit l'arrivée de &lt;i&gt;Bard's Tale&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Might And Magic&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Dungeon Master&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Pool Of Radiance&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Quest For Glory&lt;/i&gt;. C'est l'époque d'Electronic Arts, Origins, FTL, New World Computing, Sierra... Des studios pour la plupart disparus aujourd'hui mais qui ont imprimé une trace indélébile dans le média. Les 90's furent, surtout dans leur première moitié, des années d'expérimentations folles. Les développeurs tentaient différentes choses pour créer des univers toujours plus riches et cohérents et une interaction plus évoluée avec l'environnement. Les grandes séries des 80's continuaient de se bonifier et de nouvelles débarquaient : &lt;i&gt;Eye Of The Beholder&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Lands Of Lore&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;The Elder Scrolls&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Diablo&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Baldur's Gate&lt;/i&gt;... C'était l'âge d'or du RPG occidental avec la création de studios maintenant légendaires comme Bethesda Softworks, Blizzard, ou de l'éditeur Interplay qui dans son giron donna naissance à deux studios majeurs : BioWare et Black Isle (qui deviendra Obsidian au début des années 2000). C'est la période la plus riche pour le genre : un moment où les mécaniques de jeu sont presque strictement définies et stabilisées et où la narration effectue un gigantesque bond en avant.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-vGQ-ZuZHIms/TvN9gX7QMZI/AAAAAAAAA4Q/53_rhTYVqy8/s1600/muzyka_zeschuck.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="256" src="http://2.bp.blogspot.com/-vGQ-ZuZHIms/TvN9gX7QMZI/AAAAAAAAA4Q/53_rhTYVqy8/s400/muzyka_zeschuck.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;Ray Muzyka et Greg Zeschuk, fondateurs de BioWare&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Préciser le contexte est important pour comprendre les valeurs défendues par BioWare.&amp;nbsp; Fondé en 1995 par deux médecins - Ray Muzyka et Greg Zeschuk - amis depuis la fac et passionnés de jeux vidéo et d'&lt;i&gt;Heroic Fantasy&lt;/i&gt;. Le studio a rapidement revendiqué son intention de se concentrer exclusivement sur les RPG en créant des jeux dont les qualités narratives débouchent sur une véritable expérience personnelle. Ils font aujourd'hui partie des studios (Obsidian, Bethesda, Blizzard ou Piranha Bytes) considérés comme les gardiens et les descendants de la vraie forme du W-RPG.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Si BioWare avait déjà approché la science fiction avec &lt;i&gt;Star Wars : Knights Of The Old Republic&lt;/i&gt;, c'était par le biais d'une exploitation de licence. La trilogie &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; en revanche était un projet personnel, mûrement réfléchi, porté par le magnifique travail d'écriture de&lt;b&gt; &lt;/b&gt;Drew Karpyshyn et de Marc Walters&lt;b&gt;,&lt;/b&gt; et surtout une nouvelle manière d'approcher le genre. Microsoft ne s'y est d'ailleurs pas trompé puisqu'ils ont financé le jeu en échange d'une exclusivité Xbox 360 et Games For Windows.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si le premier volet avait la responsabilité de poser contexte et univers mais surtout d'amorcer le mythe du Commandant Shepard, &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt; devait impérativement transformer l'essai sous peine de faire capoter toute l'entreprise. Sur le plan narratif, BioWare n'ont pas seulement accompli un travail brillant, ils ont conçu une œuvre unique, sans précédent dans le média. Ne serait-ce que dans la manière dont les sauvegardes de chaque volet communiquent entre elles. Parcouru de bout en bout par un souffle de désespoir, &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt; nous demande de nous préparer pour accomplir une mission suicide. De celle dont on ne revient pas nécessairement vivant. Et la quasi-intégralité du jeu nous y prépare : réunir une équipe, gagner la loyauté de chacun de ses membres, gérer ses ressources, essayer d'anticiper toutes les probabilités... Tout en sachant qu'il est possible d'échouer, de mourir et/ou de perdre une partie, voire toute son équipe. Autant dire que chaque choix, chaque comportement à une conséquence directe sur le déroulement du scénario. Rare sont les jeux qui exigent une telle responsabilité mais, surtout, qui traitent le joueur comme un adulte capable de réfléchir.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-DakqPQglyMM/TvN-4Q0ouII/AAAAAAAAA4c/QpP6d9NXQb8/s1600/mass_effect_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="163" src="http://4.bp.blogspot.com/-DakqPQglyMM/TvN-4Q0ouII/AAAAAAAAA4c/QpP6d9NXQb8/s400/mass_effect_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dès le début de l'aventure, juste après notre rencontre avec &lt;i&gt;The Illusive Man&lt;/i&gt; (l'&lt;i&gt;Homme Trouble&lt;/i&gt;, magistralement incarné par Martin Sheen), une nouvelle entrée s'inscrit dans notre journal de quêtes : &lt;i&gt;"Stop The Collectors"&lt;/i&gt;. A partir de là, il nous faudra passer presque une centaine d'heures de jeu effectives avec cette idée en tête : se préparer, du mieux possible, pour une mission suicide. Inconsciemment, c'est comme jouer enveloppé dans un linceul. Habité par un sentiment d’urgence et de grandes responsabilités, le jeu baigne dans une ambiance crépusculaire. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard s'il est découpé comme une tragédie grecque classique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dans une trilogie, le second épisode symbolise la croisée des chemins, le moment où le héros va traverser sa plus grande épreuve, où il va devoir puiser en lui-même la ressource nécessaire pour affronter le mal absolu. Effleuré dans le premier volet, l'ombre des &lt;i&gt;Reapers&lt;/i&gt; (les &lt;i&gt;Moissonneurs&lt;/i&gt;) était déjà effrayante. Elle représente l'ineluctable, la mort, cette malédiction qui pèse sur tous les êtres vivants. Venus du vide intergalactique, au-delà de l'univers connu, les &lt;i&gt;Reapers&lt;/i&gt; moissonnent toute vie de la galaxie chaque cinquante mille ans et personne ne peut s'y soustraire. Mort puis ressuscité grâce au projet Lazarus, le Commandant Shepard incarne le cri primal, la vie qui trouve toujours un chemin, la révolte de l'homme qui refuse l'inéluctabilité de son destin. Il est ce &lt;i&gt;"NON"&lt;/i&gt; hurlé depuis le fond des âges par les milliers de générations&amp;nbsp; qui se sont levées avant lui pour livrer un combat perdu. Comme si l'espace d'une seconde, il n'était pas simplement un être insignifiant au milieu de l'immensité galactique mais l'humanité toute entière, passée, présente et future unie dans une même voix, non, pas une voix, mais un raz-de-marée scandé comme une litanie, pour affirmer que nous n'entrerons pas dans les ténèbres sans combattre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Accepter une mission suicide, c'est accepter de mourir pour sauver un monde qui le mérite. Et c'est justement là que réside le tour de force de cette saga : nous faire aimer à la folie un univers imaginaire, et de nous donner envie de nous battre et de mourir pour lui. Il est rare d'incarner autant un personnage que le Commandant Shepard. &lt;i&gt;"Fight for the lost"&lt;/i&gt; nous disait la publicité accompagnant la sortie américaine du jeu. Se battre pour les faibles, pour les femmes, les enfants, les vieillards, les infirmes, pour ceux qui ne peuvent pas ou ne peuvent plus se battre, pour ceux qu'on aime, pour ceux qu'on a perdu, pour ceux que la vie a laissé sur le carreau, pour la liberté ou simplement l'idée de la liberté, pour la survie de toute la galaxie.&amp;nbsp; Ce sentiment d'amour absolu, total, christique même, est cristallisé dans l'intitulé du dernier acte :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Launch suicide mission"&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-CRiyfL1e8ds/TvN_AXUFwdI/AAAAAAAAA4o/P5pRgYOLxO8/s1600/mass_effect_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="173" src="http://1.bp.blogspot.com/-CRiyfL1e8ds/TvN_AXUFwdI/AAAAAAAAA4o/P5pRgYOLxO8/s400/mass_effect_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Un joueur, sur les forums sociaux de BioWare, racontait avoir fondu en larmes en arrivant à l'acte 3 car il s'est rappelé une discussion entre une Asari et un Salarien dans la zone commerciale d'Ilium. Ce dernier voulait acheter un cadeau à sa fille pour qu'elle ne l'oublie jamais, et le joueur racontait qu'il voulait se battre pour eux, pour les sauver, que c'était une immense responsabilité pour lui. C'est le témoignage du talent de BioWare car cette séquence, c'est un dialogue anodin, capté en se baladant, il est tout à fait possible de ne jamais l'entendre si on y prête pas attention. Chaque petite chose du monde de &lt;i&gt;Mass Effect &lt;/i&gt;est significative parce que sa réalité existe dans ses interstices, dans l'addition de ces petites choses. A la fin pourtant, juste avant d'emprunter le Relais d'Oméga 4, nous y repensons et, un peu éberlué, nous réalisons soudain que nous avons de vrais souvenirs, un propre vécu au sein du jeu. Et c'est justement là que se trouve notre raison de combattre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je suis ressorti de &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; avec le sentiment d'avoir vécu une expérience profonde, infiniment spirituelle, qui restera gravée en moi. De la même façon que ce joueur qui a déclaré : &lt;i&gt;"Mass Effect was a life changing experience for me"&lt;/i&gt;, je peux affirmer que je n'oublierais jamais le Commandant Shepard. Peut-être parce que, sous mes yeux émerveillés, j'ai vu pour la première fois dans ma vie de joueur, deux jeux qui dépassent leur propre statut, qui ouvrent notre esprit et nous font tendre les bras vers les étoiles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Mass Effect | BioWare - Microsoft | Xbox 360, PC | 2007&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Mass Effect 2 | BioWare - Electronic Arts | Xbox 360, PlayStation 3, PC | 2010 - 2011&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-181512507170272262?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/181512507170272262/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2011/12/reves-detoiles.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/181512507170272262'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/181512507170272262'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2011/12/reves-detoiles.html' title='Rêves d&apos;étoiles'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-dO-1wRGtMkw/TvN81nvojsI/AAAAAAAAA34/blWjqrNLYO8/s72-c/mass_effect_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-3420557671634407494</id><published>2011-12-22T00:37:00.009+01:00</published><updated>2012-01-31T17:10:52.635+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='analyse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='l.a. noire'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventure'/><title type='text'>Un blues bien urbain</title><content type='html'>&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-alVJs1BgBwk/TvJrHFiVFLI/AAAAAAAAA28/ESSj4jw2als/s1600/la_noire_illustration.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="297" src="http://1.bp.blogspot.com/-alVJs1BgBwk/TvJrHFiVFLI/AAAAAAAAA28/ESSj4jw2als/s400/la_noire_illustration.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;illustration par David Sarandon&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bien qu'estampillé Rockstar Games, il ne faut chercher aucune parenté entre &lt;i&gt;L.A. Noire &lt;/i&gt;et &lt;i&gt;Grand Theft Auto&lt;/i&gt;. On pourrait éventuellement rapprocher les deux jeux par leur gestion de l'espace et de la perspective urbaine mais, il n'en reste pas moins qu'envisager le titre de la Team Bondi sous l'angle du clone revient à nier son propos et la démarche de ses créateurs. En réalité, &lt;i&gt;L.A. Noire&lt;/i&gt; est une combustion spontanée : il explore, creuse et réinterprète un genre majeur et un peu oublié du jeu vidéo - le jeu d'aventure - et tente de poser le langage intrinsèque au média en équivalent narratif du cinéma.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lorsqu'il était encore chez la Team Soho, Brendan McNamara (le créateur principal) s'était essayé à la création d'un &lt;i&gt;GTA-like&lt;/i&gt; narratif avec un résultat mitigé. Intéressant, &lt;i&gt;The Getaway&lt;/i&gt; l'était à plus d'un titre, mais il peinait à offrir une expérience ludique convaincante, paralysé par de nombreux parti-pris de gameplay malheureux. &lt;i&gt;L.A. Noire&lt;/i&gt;, sa deuxième création, fait table rase du passé et ne conserve de son père spirituel que le contexte urbain de polar noir. A ceci près qu'il se transpose ici dans le Los Angeles de la fin des années 40.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En 1947, Los Angeles est en pleine expansion économique tandis qu’Hollywood entre dans ce qui deviendra son fameux &lt;i&gt;"golden age"&lt;/i&gt;. Derrière cette apparence idyllique, il y a une autre réalité : celle de la violence et de la corruption. La fin des années 40 est la période la plus brutale dans l’histoire de la ville. C’est dans ce contexte historique très particulier que l'on incarne Cole Phelps, un vétéran décoré de la Seconde Guerre mondiale, embauché par la police pour redorer son blason après de multiples affaires de corruption qui ont miné la confiance de la population. Phelps va gravir les échelons en résolvant plusieurs crimes inspirés par des faits réels de l’époque, notamment le fameux &lt;i&gt;"Dahlia Noir"&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-FMui12bZUi0/TvJr9mQYimI/AAAAAAAAA3I/aPOw-hCqNqg/s1600/la_noire_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-FMui12bZUi0/TvJr9mQYimI/AAAAAAAAA3I/aPOw-hCqNqg/s400/la_noire_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le choix de la période n'est pas anodin. Bien entendu, il est difficile de nier qu'elle existe avant tout pour servir les contingences narratives du scénario mais, en revisitant la mythologie du film noir, elle permet également de faire un lien entre le cinéma et le jeu vidéo. En effet, à un moment de son histoire - grosso modo entre la seconde moitié des années 80 et le début des années 90 - le jeu d'aventure a largement puisé son inspiration dans le septième art pour proposer des titres désormais mythiques comme &lt;i&gt;Police Quest&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Under A Killing Moon&lt;/i&gt; (et toute la série &lt;i&gt;Tex Murphy&lt;/i&gt; en général). Des titres comme &lt;i&gt;Croisière Pour Un Cadavre&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Maupiti Island&lt;/i&gt; qui s'inspirent eux aussi des codes du film noir, même s'ils s'en démarquent esthétiquement. Malgré sa réalisation indubitablement moderne (il est même le premier jeu à utiliser une technique d'animation faciale novatrice baptisée &lt;i&gt;MotionScan&lt;/i&gt;), &lt;i&gt;L.A. Noire&lt;/i&gt; est fondamentalement un pur jeu d'aventure, une réinterprétation de ces &lt;i&gt;click'n'play&lt;/i&gt; d'antan. Il explore et digère une grammaire propre au jeu vidéo, riche de trois décennies, pour en extraire une expérience psychologique et sensorielle.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-H-xSudIEZMk/TvJslz46I7I/AAAAAAAAA3g/mQSah80ZOkU/s1600/tex_murphy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-H-xSudIEZMk/TvJslz46I7I/AAAAAAAAA3g/mQSah80ZOkU/s400/tex_murphy.jpg" width="316" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;Tex Murphy dans Under A Killing Moon (Access Software / 1994)&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Il ne s'agit pourtant pas de le limiter au simple dépoussiérage d'un genre tombé en désuétude commerciale. En choisissant de modéliser, avec un souci maniaque du détail, une grande partie du Los Angeles des années 40, la Team Bondi fusionne un monde vivant et ouvert avec la &lt;i&gt;"linéarité claustrophobique"&lt;/i&gt; propre à la typologie du jeu d'aventure. Le terme peut sembler exagéré mais il faut bien admettre que l'essentiel de ces jeux s'envisageaient en circuit fermé, figés dans leur narration : si notre enquête nous menait dans un musée, nous y trouvions un indice nous sommant de nous rendre dans un hotel. Les lieux n'avaient d'autre lien que leur justification scénaristique et il n'existait aucune réciprocité entre eux. &lt;i&gt;L.A. Noire&lt;/i&gt; torpille cette notion puisque désormais la ville et son espace deviennent des personnages à part entière. Il n'est plus question d'être parachuté de séquences en séquences mais de se rendre à chaque endroit, en voiture ou à pieds. C'est une façon de découvrir la réalité physique de la métropole, de battre son macadam, mais aussi de donner au joueur un sentiment d'appartenance en lui permettant de se construire un passé et donc une existence tangible. Somme toute, c'est une piste supplémentaire pour l'aider à incarner Cole Phelps (mais nous y reviendrons un peu plus loin).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Traitée façon Technicolor, la Los Angeles de &lt;i&gt;L.A. Noire&lt;/i&gt; est probablement la plus incroyable ville de jeu vidéo. Ce n'est pas un hasard si elle partage avec les villes de &lt;i&gt;Grand Theft Auto&lt;/i&gt; leur sens unique de l'architecture, de la perspective et de l'espace puisque c'est Rockstar North qui s'est occupée de sa conception et de sa modélisation. Mais là où Liberty City, Vice City ou Los Santos se réclament des caricatures au vitriol des grandes cités américaines, Los Angeles est montrée dans toute sa réalité. Écrasée par le soleil, ses grandes avenues et son horizon infini, elle est porteuse de promesses et de sombres dangers. Il suffit d'explorer les abords de Pershing Square pour découvrir des &lt;i&gt;back alleys&lt;/i&gt; fantomatiques et sentir que sous le vernis &lt;i&gt;glamour&lt;/i&gt; se cache une réalité délitée. A sa manière, et seulement au joueur qui aura l'audace de l'explorer de fond en comble, Los Angeles raconte elle aussi, avec ses immeubles, ses parcs et ses banlieues, l'histoire tragique de Cole Phelps.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ieunJlNoxko/TvJtC4az2YI/AAAAAAAAA3s/zRCjijaSo-E/s1600/la_noire_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-ieunJlNoxko/TvJtC4az2YI/AAAAAAAAA3s/zRCjijaSo-E/s400/la_noire_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Car, dans &lt;i&gt;L.A. Noire&lt;/i&gt;, on ne s'approprie pas le héros et il ne devient jamais une extension de nous-mêmes. En cela, le jeu se démarque de la plupart de ses pairs. Il exige du joueur qu'il joue un rôle, exactement comme s'il était un acteur. Il doit comprendre son personnage, découvrir les clés de sa psychologie et de son fonctionnement intérieur, pour arriver à s'identifier à lui et, par extension, pour plonger vraiment dans l'expérience ambitionnée par le jeu. Dans la mesure où l'identification doit être un travail fournit par l'utilisateur, &lt;i&gt;L.A. Noire&lt;/i&gt; peut être vécu de manière intellectuelle et déconnectée. Il ne sait d'ailleurs pas comment éviter ce piège, les développeurs ont bien inclus de la collecte d'&lt;i&gt;items&lt;/i&gt; (bobines de films, badges...), autant de &lt;i&gt;gimmick&lt;/i&gt; mal implémentés (mention spéciale au &lt;i&gt;carjacking&lt;/i&gt;) qui nuisent finalement au propos. Il faut peut-être, au préalable, accepter de ne pas aborder le jeu avec des idées préconçues ou des certitudes forgées par des années de pratique. Il ne faut pas s'y tromper, dans le paysage contemporain, &lt;i&gt;L.A. Noire&lt;/i&gt; est un OVNI. Si éventuelle suite il y aura, il est très improbable qu'elle soit aussi culottée dans sa démarche et il y a fort à parier qu'elle sera déclinée sur le mode &lt;i&gt;"GTA dans les années 40"&lt;/i&gt;. En réalité, pour l'apprécier, il faut impérativement accepter le parti-pris de ses créateurs et du voyage qu'ils proposent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lent, psychologique, réfléchi, fortement scénarisé, &lt;i&gt;L.A. Noire&lt;/i&gt; ne fait jamais ce que l'on attend de lui. Il fonctionne pourtant sans réserve parce qu'il est parsemé par des moments de fulgurance poétique constitués de petits riens. Se rendre, en pleine nuit, sur les lieux d'un crime en écoutant un jazz désabusé au volant d'une vieille Buick... Sans en faire des tonnes, presque pudiquement, le jeu parle de la perte, du bien et du mal, de nos démons et de la rédemption. Surtout de la rédemption. Il soulève des questions métaphysiques inattendues comme la nécessité de sauver son âme. Ce sont autant de moments précieux, qui sont là, suspendus dans ses milliards de pixels, qu'il faut savoir guetter et saisir. A sa manière, il reprend le flambeau de &lt;a href="http://www.gaming-grid.net/2011/12/le-voyage-immobile.html"&gt;&lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; qui tentait lui aussi de réinterpréter le jeu d'aventure, tout en faisant une relecture inédite et passionnante de l'une des plus vieilles grammaires du jeu vidéo. Tout bien considéré, il n'est pas inexact d'affirmer que nous tenons là un jeu majeur, de ceux qui ne s'oublient pas si facilement.&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;L.A. Noire | Team Bondi - Rockstar Games | Xbox 360, PlayStation 3 | 2011&lt;/li&gt;&lt;li&gt;L.A. Noire : l'édition intégrale | Team Bondi - Rockstar Games | Xbox 360, PlayStation 3, PC | 2011&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-3420557671634407494?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/3420557671634407494/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2011/12/un-blues-bien-urbain.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/3420557671634407494'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/3420557671634407494'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2011/12/un-blues-bien-urbain.html' title='Un blues bien urbain'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-alVJs1BgBwk/TvJrHFiVFLI/AAAAAAAAA28/ESSj4jw2als/s72-c/la_noire_illustration.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7161899864181004354.post-6737287219903376193</id><published>2011-12-21T16:15:00.010+01:00</published><updated>2012-02-05T14:55:02.073+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='shenmue'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='analyse'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventure'/><title type='text'>Les voyages immobiles</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-K-x0R_ZsIcA/TvH3xCsQrXI/AAAAAAAAA2M/e5tgp54LxhA/s1600/shenmue_header.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="212" src="http://2.bp.blogspot.com/-K-x0R_ZsIcA/TvH3xCsQrXI/AAAAAAAAA2M/e5tgp54LxhA/s400/shenmue_header.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Il viendra d'une lointaine terre de l'Est en traversant la mer. Un jeune homme ignorant de son potentiel. C'est une force qui peut le détruire ou réaliser sa volonté. Son courage déterminera son destin. Le chemin qu'il doit parcourir est semé d'embûches. Je l'attends en priant car cette destinée fut écrite depuis les temps anciens. Une nuit profonde s'étend sur l'horizon avec pour seule lumière la lueur de l'étoile du matin. C'est ainsi que la saga commence...".&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;C'est sur ces mots, prononcés par Ling Shua Hua sur fond de musique traditionnelle chinoise, que s'ouvre &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; : une saga aux proportions épiques et, surtout, un OVNI. Il fait partie de ces quelques jeux qui ont fait avancer l'industrie toute entière. Son succès relatif, sur la console mythique que fut la Dreamcast, fait que son impact demeure encore confidentiel dans un secteur pourtant spécialisé dans la duplication de concepts. Aujourd'hui encore ce chef-d'oeuvre - car il faut bien courir le risque de le qualifier comme tel - est vierge de toute altération.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En gestation depuis de nombreuses années dans le cerveau du bouillonnant Yu Suzuki, alors à la tête de l'AM2, le plus mythique des studios de SEGA. &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt;, de par ses nombreux épisodes annoncés et ses ambitions démesurées, était l'un des projets les plus fous de l'industrie en son temps. Le budget alloué par SEGA pour ce jeu fut tellement colossal - quelques 120 millions d'euros - qu'il a forcément participé à la fragilité financière du constructeur japonais, elle-même ayant conduit à l'arrêt de production de la Dreamcast. De tels investissements en valaient-ils la peine ? Même si les retombées financières n'ont pas été à la hauteur des espérances, &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; était un développement indispensable pour faire évoluer les jeux vidéo vers de nouvelles directions, mais aussi pour prouver toute la richesse et la diversité de leur langage. Se pencher dessus, plus de dix ans après sa sortie initiale, fait réaliser à quel point ces deux titres furent défricheurs et nécessaires.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Mvw4mXDu_Qo/TvH6LBEL7aI/AAAAAAAAA2U/ME_p9C83DsQ/s1600/shenmue_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="287" src="http://2.bp.blogspot.com/-Mvw4mXDu_Qo/TvH6LBEL7aI/AAAAAAAAA2U/ME_p9C83DsQ/s400/shenmue_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; est un projet que Yu Suzuki commença a concevoir dès 1995, alors que la Saturn venait juste d'arriver sur les rayonnages occidentaux. Prévu sur la 32-bit, le titre portait le nom de code : &lt;i&gt;Virtua Fighter RPG&lt;/i&gt; puis devint quelques temps après le fameux &lt;i&gt;Project Berkley&lt;/i&gt;. Il existe d'ailleurs une démo technique réalisée sur Saturn et datant de 1996 (accessible après avoir fini le jeu dans la &lt;i&gt;Shenmue Collection&lt;/i&gt; du 4ème GD-Rom de &lt;i&gt;Shenmue II&lt;/i&gt;). Trop ambitieux, le titre se retrouvera rapidement à l'étroit sur la Saturn dont la technologie s'avérait finalement trop limitée pour un projet de cette envergure. C'est donc la Dreamcast, petit monstre de puissance, qui accueillit la saga de Ryo Hazuki.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Shenmue &lt;/i&gt;est difficile à définir&lt;i&gt;. &lt;/i&gt;D'ailleurs, pour le faire, SEGA a utilisé le terme &lt;i&gt;"F.R.E.E."&lt;/i&gt; pour &lt;i&gt;Full Reactive Eyes Entertainment&lt;/i&gt;. Le terme est un peu pompeux et fleure bon l'appellation marketing d'origine contrôlée. La meilleure manière de comprendre, c'est de l'imaginer comme un cocktail composé de goûts connus mais dont la saveur finale est unique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le coeur du jeu consiste à mener une enquête afin de résoudre le meurtre du père de Ryo Hazuki par le mystérieux Lan Di. Il s'agira donc d'explorer des lieux, de rencontrer et de questionner différents personnages afin de faire avancer l'intrigue. Celle-ci démarre au Japon, dans la ville de Yokosuka, pour se continuer en Chine à Hong Kong puis dans le petit village bucolique de Guilin. Cette forme de gameplay (l'enquête) est empruntée aux jeux d'aventure occidentaux du début des années 90 dont &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; s'inspire énormément. Elle pourrait paraître rébarbative si elle n'était pas inscrite dans une représentation très précise, entièrement tri-dimensionnée, des différents lieux parcourus par notre héros. Ces derniers étant presque intégralement manipulables, des tiroirs de la commode de la chambre de Ryo aux bornes de la salle d'arcade. Le joueur émerveillé pourra jouer à des classiques de l'AM2 tels que &lt;i&gt;Space Harrier&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;OutRun&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Hang On&lt;/i&gt;. C'est l'addition de toutes ces petites choses qui donne la durable impression d'être perdu dans un ailleurs étrange et merveilleux. D'autant plus que pour nous, joueurs occidentaux, évoluer en Asie a quelque chose de profondément dépaysant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ii90nDOwhEM/TvH6T66YD1I/AAAAAAAAA2c/TwgVO-C3ut4/s1600/shenmue_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="288" src="http://1.bp.blogspot.com/-ii90nDOwhEM/TvH6T66YD1I/AAAAAAAAA2c/TwgVO-C3ut4/s400/shenmue_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pour pallier à la monotonie, syndrome dont souffre beaucoup de jeux d'aventure, les développeurs ont intégrés deux phases d'action distinctes mais complémentaires : les &lt;i&gt;QTE&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Quick Time Event&lt;/i&gt;) et les &lt;i&gt;Free Battle&lt;/i&gt;. Les &lt;i&gt;QTE&lt;/i&gt; se déroulent durant des &lt;i&gt;cutscenes&lt;/i&gt; dynamiques et sont basés sur un gameplay simpliste qui fait purement appel aux réflexes du joueur, un peu comme s'il jouait à &lt;i&gt;SIMON&lt;/i&gt;. Il s'agit donc d'appuyer en rythme sur le ou les boutons apparaissant à l'écran. Ces séquences, qui rappellent également l'antique &lt;i&gt;Dragon's Lair&lt;/i&gt;, sont très accrocheuses car elles permettent de participer concrètement à des scènes normalement scénarisées et donc passives. De &lt;i&gt;Resident Evil 4 &lt;/i&gt;à &lt;i&gt;God Of War&lt;/i&gt;, nombreux sont les jeux ayant utilisés ce principe depuis. L'autre phase d'action appelée &lt;i&gt;Free Battle &lt;/i&gt;oscille quelque part entre &lt;i&gt;Streets Of Rage&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Virtua Fighter&lt;/i&gt;. En effet, le principe de combat de rue est une reprise directe du &lt;i&gt;beat'em all &lt;/i&gt;mythique de SEGA, tandis que la variété et le nombre de coups sont issus du roi des jeux de combat 3D. Savamment dosée, les &lt;i&gt;Free Battle&lt;/i&gt; constituent souvent les moments d'action intense et parfois inoubliables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfin, la dernière facette du gameplay de &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt;, c'est celle du simulateur de vie, à défaut de trouver un terme plus approprié. Les éléments composants la vie de Ryo Hazuki ont été reproduits avec beaucoup de soins. De Yokosuka au Japon à Guilin en Chine, les lieux visités par le héros sont débordants de vie et foisonnants de détails. Au début de l'aventure, le joueur peut manipuler la maison familiale de fond en comble. Gestes inutiles la plupart du temps mais qui permettent de matérialiser le décor, de lui donner une consistance. Ce ne sont plus des polygones texturés mais bel et bien une réalité alternative. Lorsque le joueur méticuleux a, par exemple, l'idée d'observer la table de la cuisine en vue subjective, il voit Ryo revivre un moment de complicité avec son père disparu, l'impact émotionnel est alors marquant. Pour la première fois, des sentiments simples et émouvants sont exprimés de manière pudique, sans avoir recours a des effets de mise en scène grandiloquents.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comme dans la vie, &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; est finalement une succession de petites choses qui forment la chaîne d'une expérience et d'une sensibilité forgées à la suite de rencontres et d'événements. Comme Ryo Hazuki, le joueur trouve sa propre manière d'évoluer dans cet univers. Certains passeront des heures à collectionner les figurines - issues des séries mythiques de SEGA - alors que d'autres s'entraîneront scrupuleusement aux arts martiaux dans le dojo familial ou dans un parc en plein cœur de Hong Kong. Il n'existe pas qu'une seule manière de progresser dans l'aventure. Chacun trouvera son propre rythme et créera ainsi sa propre histoire. Et même si les deux épisodes possèdent une date limite qui, dépassée, donne automatiquement droit au &lt;i&gt;bad ending&lt;/i&gt;, le temps accordé est suffisamment long pour permettre le passage de saisons.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-iXbXNpKwc8s/TvH65NGUh3I/AAAAAAAAA2k/ydzg6oFwf4s/s1600/shenmue_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-iXbXNpKwc8s/TvH65NGUh3I/AAAAAAAAA2k/ydzg6oFwf4s/s400/shenmue_03.jpg" width="335" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Il ne faut pas pour autant imaginer que la liberté est totale et que les possibilités d'expérimentations sont infinies. En réalité, &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; est un jeu linéaire dans lequel il est pratiquement impossible de se perdre. Les indications relatives à la progression sont toujours explicitement signalées au joueur, un peu comme les transmissions codec de &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; qui nous guident constamment. En ce sens, c'est probablement l'un des jeux les plus grand public et les plus accessibles jamais conçu par SEGA. Tout a été fait par le développeur afin d'en fluidifier le déroulement et permettre un déroulement sans accrocs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aussi paradoxal que celui puisse paraître, la liberté qu'il offre est pourtant supérieure à de nombreux titres au gameplay supposément ouvert. Parce qu'il est possible de s'y perdre soi-même et c'est une chose rarement permise par les jeux vidéo. Le simple fait de devoir explorer un univers immense peuplé de centaines de personnages uniques est déjà un acte fascinant en soi. Les environnements traversés sont tellement magnifiques et détaillés que le seul plaisir de se promener est déjà fabuleux. Car la force de &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; c'est qu'il n'a pas d'immédiateté, Il ne fonctionne pas sur le principe d'enchaîner les niveaux les uns après les autres ou de se dépêcher pour arriver à la fin. En ce sens d'ailleurs, le titre le plus proche conceptuellement serait peut-être &lt;i&gt;Animal Crossing&lt;/i&gt;. Le but est peut-être de faire durer l'expérience le plus longtemps possible et d'exploiter la moindre possibilité offerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour apprécier &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; à sa juste valeur, il faut accepter le parti-pris adopté par son créateur. On pourra bien entendu lui reprocher de fermer autant de portes qu'il n'en ouvre, de simuler un sentiment de liberté chez le joueur sans rien lui offrir de concret en retour. C'est sans doute vrai. Il n'en reste pas moins que l'aborder de cette façon est une erreur. Il serait plus juste d'en parler comme d'un voyage, il est une destination de choix pour ceux qui savent apprécier les plaisirs simples de la vie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; c'est aussi, et peut-être surtout, une promenade nostalgique dans les années 80 et un hommage à ce qui fut un certain âge d'or des jeux vidéo. Pour les plus jeunes, c'est aussi une manière de comprendre ce qui faisait la spécificité de cette époque où il ne s'agissait pas d'intellectualiser nos jeux mais d'y jouer. L'arrêt de la Dreamcast et la capitulation de SEGA sur le secteur des constructeurs marquent aussi la fin de l'innocence, la fin de la fascination simple que pouvait exercer ces assemblages de pixels en mouvement. Les jeux vidéo sont désormais devenus adultes et rien ne sera jamais plus comme avant. C'est encore plus vrai avec &lt;i&gt;Shenmue II&lt;/i&gt; qui fut le dernier grand jeu de la Dreamcast avant l'arrêt de sa production et qui prenait place en 1987, une époque où l'avenir de la firme paraissait glorieux. Une manière pour SEGA d'adresser un remerciement à tous ses fans, une dernière pirouette. &lt;i&gt;"Thank you for playing"&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Shenmue Chapter I : Yokosuka | SEGA AM2 - SEGA | Dreamcast | 2000&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Shenmue II | SEGA AM2 - SEGA | Dreamcast | 2001&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Shenmue II | SEGA AM2 - Microsoft | Xbox | 2003 &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7161899864181004354-6737287219903376193?l=www.gaming-grid.net' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gaming-grid.net/feeds/6737287219903376193/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2011/12/le-voyage-immobile.html#comment-form' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/6737287219903376193'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7161899864181004354/posts/default/6737287219903376193'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gaming-grid.net/2011/12/le-voyage-immobile.html' title='Les voyages immobiles'/><author><name>Manu</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12316689224298151396</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_yaDYriamZE8/Sua5LeFaBWI/AAAAAAAAAHM/btNkYZU368M/S220/ryo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-K-x0R_ZsIcA/TvH3xCsQrXI/AAAAAAAAA2M/e5tgp54LxhA/s72-c/shenmue_header.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
